вторник, 27 июня 2017 г.

Влажные тела Geometry Shells


Коллекции Geometry Shells, работают второй кожей поверх текстур, для придания им влажный вид. Они включают в себя эффекты для всего тела, такие как: капельки на коже или скатывающаяся по коже вода. Также они дают возможность создавать влагу в сцене, используя коллекцию пресетов капель. Таким образом, с этим набором Вы имеете несколько решений в создании, детализации и размещении воды с помощью многократных Geometry Shells.

Разместите капли на лбу персонажа, чтобы придать ему нервный вид или под глазами, чтобы изобразить его плачущим. Сделайте его сексуальным, при наличии капель скатывающихся по спине Виктории, шеи или пупку, груди Майкла, бицепсу или абдоминальным мышцам. Вы управляете водой на сцене и способны разместить ее, где захотите.

Geometry Shells дают Вам два преимущества, в отличии от предыдущих наборов Wet Body. Самое важное, то, что эффекты видны во вьюпорте, нет никакой необходимости делать местный или полный рендер, чтобы визуализировать эффект.

И размещение капель от Wet Map Creator может быть сделано непосредственно во вьюпорте и имеет интерактивную обратную связь, поскольку Вы двигаете капли по модели, используя ползунки Horizontal и Vertical Offset каждой Geometry Shells, без потребности использования Layered Image Editor.



Рисунок 1: Ползунок Offset Distance 



Рисунок 2: Geometry Shells Offset 0.3, 0.1 и 0.001

Geometry Shells является второй кожей, которая расположена на слое поверх реальной кожи меша. Это позволяет вносить любые изменения загрузкой различных текстур с различным UVs на персонаже, Geometry Shells останется неизменным.

Geometry Shells находится на расстоянии выше кожи персонажа. Этим расстоянием управляет параметр Mesh Offset его ползунком «Offset Distance» (рисунок 1).



Рисунок 3: Пресеты Full Body



Рисунок 4: Geometry Shell предварительно сделанные Water Effects (водные эффекты)

Пресеты Geometry Shell Wet Map Creator состоят из 12 стилей капель. Не каждый стиль капли доступен для любой области поверхности.



Рисунок 5: Иконки пресетов Geometry Shell Drop Styles I Wearable - Эта группу делает The Wet Map Creator: с этими каплями Вы можете проектировать свои собственные эффекты.

У Genesis 3 Male и Female тело разделено на 4 части. Эти текстуры сгруппированы в секциях и соответствуют четырем областям 3D тела персанажа. Например, вся поверхность лица включая губы и уши принадлежат группе под названием Face, поверхности Ног сгруппированы в группу Leg, руки группе Arms и туловище, включая затылок, принадлежит группе под названием Torso. Это UV Карты фигуры или области поверхностей (рисунок 6).



Рисунок 6: DAZ Genesis 3 текстуры сгруппированы в 4-х UV картах и разделены на Face, Torso, Arms и Legs

Вкладка Surfaces  (Поверхности) показывает группы UV поверхностей . В G3 Wet Map Creator иконки соответствуют точно 4 текстурам, сгруппированным  в UV Картах. (См. рисунок 7).


Рисунок 7: Вкладка Surfaces  (Поверхности)

У каждой из областей поверхностей есть ряд параметров. Вы можете использовать ползунки Horizontal Offset и Vertical Offset чтобы перемещать капли по любой их этих поверхностей. 

Помните, что каждая поверхность имеет пределы, поэтому для каждой поверхности заданы свои, пригодные только ей иконки пресетов. Капли будут видны только в тех пределах 4 UV , к которому они принадлежат.



Рисунок 8: Ползунки Horizontal & Vertical Offset области поверхности Face


Рисунок 8A: Вкладка Surfaces используется, чтобы выбрать различные области поверхностей Geometry Shell, когда Вы хотите поместить или передвинуть определенные капли по поверхности кожи.

У каждой из этих 4 областей поверхности ((Face, Torso, Arms и Legs) будет соответствующий набор Geometry Shell Wearable Presets. Каждая иконка Wearable Presets показывает стиль капель, область поверхности или пределов на персонаже, где будет стекать вода.

Когда Вы используете Surface Selection Tool
 и выбираете область поверхности во вкладке Surfaces, Вы увидите желтую линию, которая отмечает ту же самую область поверхности на  персонаже, отображает иконки пресетов капли пригодные для Wet Map Creator.



Рисунок 9: набор  доступный для поверхности Torso. Каждый иконка пресета показывает область поверхности или пределы на персонаже, где капля влаги, находящаяся на ней, будет видна

Рисунок 10: область поверхности Torso и параметры Horizontal & Vertical Offset, используемые, чтобы перемещать каплю



Рисунок 11: область поверхности Torso и параметры Horizontal & Vertical Offset, используемые, чтобы перемещать каплю 

Вы помещаете свои капли везде, где Вы хотите по всей области поверхности Torso при помощи ползунков  Horizontal Offset и Vertical Offset. То же самое с любой поверхностью по всему телу.

Влажное тело и Nvidia IRAY


Geometry Shells были созданы, для работы с 3Delight - оригинальным рендер двигатель DAZ Studio. Они были прекрасным решением позволяющем создавать дополнительные эффекты для кожи, такие как: вода, раны и татуировки для персонажей DAZ, независимо от их UV текстур кожи. Теперь, когда DAZ переключил на Iray, по умолчанию, Geometry Shells - осталось все еще лучшим решением размещать эффекты на коже персонажей DAZ, независимо от их UV текстур, но есть ограничение, которое мы должны знать, и как работать с.ним. 

Мы понимаем, что, когда загружаем одну из Geometry Shells, например, «Drop 4 Face Style 1» на Victoria 7, Geometry Shells использует карту поверхности лица Victoria 7 во втором эффекте кожи, на слое поверх текстуры лица.

Geometry Shells не занимает то же самое место 3D как модель внизу. Есть очень маленькое пространство которое отделяет Geometry Shells от образцовой или первой кожи. У этого пространства есть величина, которую Вы найдете во вкладке Parameters под категорией General названный MESH OFFSET.

В 3Delight Вы можете иметь много Geometry Shells, выложенных слоями поверх первой кожи, и это не имеет значения. 3Delight будет видеть все эти Geometry Shells очень хорошо. У Вас может быть 20 или больше Geometry Shells капель на лице все с тем же самым Mesh Offset и 3Delight увидит их всех и отрендит все правильно.




В Iray, как мы видим на рисунке, первое капля на поверхности лица с Mesh Offset Distance на 0,0033 рендерится отлично.

Но что если я загружу в сцену, вторую копия Geometry Shells «Drop 4 Face Style 1»? Будучи из той же самой библиотеки, она имеет то же значение в Mesh Offset Distance = 0,0033 поверх первой поверхности кожи лица  Victoria 7.




Когда мы выполним рендер, мы увидем, что Iray не делает правильно эффекты для обоих . И, причина состоит в том, что в отличие от 3Delight он не любит, когда оба Geometry Shells разделяют одно и то же  значение Offset Distance = 0,0033 см от кожи Victoria 7 в пространстве 3D.




Таким образом, решение легкое. Мы изменяем Offset Distance второй идентичной капли на другое значение. 
В данном случае мы изменили его с 0,0033 до 0,0038.



Теперь у нас есть в сцене наша первая копия Drop 4 Face Style 1 с его значением Mesh Offset равным 0,0033 и вторая копия Drop 4 Face Style 1 с отредактированным значением Mesh Offset
на 0,0038 и оба прекрасно рендерятся в Iray.

Таким образом, lray имеет ограничение - то, что два Geometry Shells не должны иметь одно и то же значение Mesh Offset Distance, на UV поверхности персонажа.

Мы позаботились о назначении различных значениях Mesh Offset Distance ко всем различным водным эффектам. Таким образом, Вы должны будете только отредактировать
значение Mesh Offset Distance, повторяя эффект на той же самой UV поверхности (Face, Torso, Arms и Legs для Genesis 3).

lray Decals в Wet Body



lray рендер идет со своим собственным способом добавлять вторые эффекты для кожи к мешам в форме DECALS.. Во многом как DAZ Geometry Shells Iray Decals имеет свои преимущества и ограничения в текущем виде.

Мы включали 12 наборов Drop Styles lray Decals, которые загружаются parented голове Genesis. В отличие от Geometry Shells, lray Decals не видны в открытом Open GL вьюпорте, нужно перевести вьюпорт в режиме Nvidia lray для Decals, чтобы стать видимыми.

Decals могут быть перемещены, с помощь Universal Tool, или во вкладке Parameters настройкой ползунков. Даже проще переместить Decals, используя ползунки преобразования, чем перемещение с Universal Tool.

Я нашел, что когда в сцене больше, чем десять Decals, lray начинает иметь проблемы в рендере их всех. Это походит на ограничение числа по сравнению с Geometry Shells, но это может быть, что  DAZ и Nvidia в состоянии улучшить в будущем.




Как Вы видите на иллюстрации выше, у меня есть 19 Decals капель, загруженных в сцене и только 9 капель видны в lray и Капля номер 1 показана на полпути. Я начал удалять декали, и когда их осталось 10 или меньше, я увидел, что все мои декали предоставлены в lray. Я также проверил финальный lray рендер и у него было то же самое ограничение.




В отличие от Geometry Shells, Iray Decals не ограничены границей UV меша. На иллюстрации выше Вы видите, что я переместил декаль «Drop Style 1» ползунком Y Translate вне границы UV лица на спроектировали превосходный через швы вниз к шее, которая является частью UV туловища в Genesis 3.

Таким образом, способность взять анимационные ключи эти декали капель со своей способностью перемещаться через UV швы, идеально подходят для анимации.

понедельник, 19 июня 2017 г.

Скрипт mCasual`s bLooper for DS 1,2,3,4

Введение



Вы создали зацикленную анимацию танца на 30 кадров от 0 до 30 в таймлайне, и Вы хотите скопировать 1- секундную анимацию 10 раз подряд и получить танец 10 секунд? Хорошо! Вот экономящий время скрипт.

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ 



Используя этот скрипт, возможно войти в сумасшедшие настройки, которые будут, посылать Ваш Daz Studio в бесконечную петлю, и единственный выход будет состоять в том, чтобы неизящно закрыть Daz Studio. Так что, лучше сохраните свои Daz сцены перед использованием скрипта.

вот то, на что похоже диалоговое окно скрипта:



This script will copy the keyframes from the source block, ti the destination block, repeatedly. Этот скрипт неоднократно скопирует ключевые кадры с исходного блока к блоку назначения,

Frame no. where the source block begins. Example: 0 Кадр номер, откуда исходный блок начинается. Пример: 0

Frame no. where the source block ends. Example: 0 Кадр номер где исходный блок заканчивается. Пример: 30

The memorize/restore proce goe through the source block step by step. Specify the number of frames per step. If you want each frame to be copied set this to 1. Запомнить/восстановить процесс идущего исходного блока шаг за шагом. Определите число кадров за шаг. Если Вам нужен каждый кадр, который будет скопирован, установите на 1.

Frame no. where the destination block begins. Example: 0 Номер кадра, откуда блок назначения начинается. Пример: 30

The number of times the source block will be copied.  Example: 9 Сколько раз исходный блок будет скопирован. Пример: 9

What will be copied. Что будет скопировано

Figure - Фигура
Selected Items - Выделенные предметы
FigurePose - Поза Фигуры
Transforms - Трансформации
FigureMorphs - Морфы Фигуры

Установка

Разархивируйте в Вашу папку Daz, обычно C:\Program Files\DAZ\Studio\content\

Появится в content library: Studio/Scripts/mcasual

Источник: https://sites.google.com/site/mcasualsdazscripts/blooper-for-d-s2-and-d-s3