пятница, 1 января 2021 г.

Atmospheric Cameras для DAZ Studio

 Введение


    AoA Atmospheric Effects Cameras включает пять полностью процедурных камер на основе шейдеров для DAZ Studio.

    Хотя их основная цель - создать объемную атмосферу, реагирующую на туман и свет, они также включают забавные дополнения, такие как виньетка, цветокоррекция и регулировка контрастности.

    Все эффекты появляются прямо на рендере и не требуют последующей обработки.

Общие Настройки


    Четыре оригинальные камеры имеют ползунки для настройки цвета, контрастности и виньетки, а также переключатель прозрачности фона.

    Эти функции практически не увеличивают временя рендеринга.

    Заметка: Новая Easy Volume Camera не включена в эти общие настройки, потому что она была разработана для максимальной скорости и простоты использования.

    Наличие только самых необходимых настроек для объемных световых лучей обеспечивает менее загроможденный пользовательский интерфейс и самое быстрое выполнение кода.

Фон

    Этот параметр определяет, будет ли фон сцены прозрачным, когда окончательный рендер сохраняется как файл PNG или TIFF. Он должен быть установлено на 1 (вкл.), если сцена имеет области без геометрии, и вы используете виньетку или простой туман. Этот параметр не влияет на истинные объемные эффекты, которые требуют, чтобы в сцене была какая-то геометрия, заполняющая кадр.

    См. Примечания к volume camera.


Цвет

    В общем, цвет и контраст лучше всего делать в процессе постобработки, а не во время рендеринга, поскольку можно быстрее вносить корректировки. Эти функции были включены, потому что некоторые пользователи не имеют доступа к редактору изображений или предпочитают не выполнять никакой постобработки.

Настройки

  • Contrast - Управляет общим контрастом рендера. Значения меньше 0 уменьшают контраст. Значения выше 0 увеличивают контраст. Значение равное 0 даст тот же результат, что и камера DAZ Studio по умолчанию.
  • Saturation - Регулирует количество цвета в рендере перед вычислением цвета. Значение равное 0 рендерит черно-белое изображение. Значение равное 100% рендеры будут, как у камеры DS по умолчанию.
  • Colorize - Изменяет общий оттенок рендера. Обратите внимание, что это работает как цветной фильтр на камере, поскольку он блокирует свет других цветов от попадания на пленку (рендер), поэтому некоторые цвета могут быть темнее на рендере. Например, если у нас на сцене есть красный шар и мы используем настройку Colorize 100% циан (противоположный красному), то шар, на рендере, будет черным.

Виньетка 

    Виньетка имитирует затемнение в углах фотографии, вызванное недорогими или широкоугольными объективами и камерами с длинными блендами. Виньетки можно использовать для придания реалистичности рендеру, придавая ощущение реальной фотографии, или для художественного привлечения внимания к объекту в «горячей точке» рядом с центром кадра.

Настройки

  • Strength - Устанавливает общую силу эффекта виньетки. 
  • Softness - Управляет степенью размытости виньетки. Низкие значения дают более четкое кольцо и могут хорошо работать для имитации взгляда через телескоп или камеру-обскуру.
  • Width - Насколько далеко виньетка заходит внутрь с левой и правой сторон кадра.
  • Height - Насколько далеко виньетка заходит внутрь от верхнего и нижнего краев кадра.
  • Threshold - Тонкий эффект, который управляет степенью затемнения виньетки более темных участков по сравнению с более светлыми участками кадра. На реальных фотографиях виньетирование имеет тенденцию затрагивать светлые области немного меньше, чем темные. Более высокие значения создают более темную и более контрастную виньетку. Более низкие значения создают более светлую виньетку и более равномерно влияют на различные уровни освещенности.

Easy Volume Camera - НОВОЕ!

    


    Easy Volume - это совершенно новая, более быстрая и более простая в использовании камера. Он имеет полностью новый код, написанный на RSL, и может распознавать определенные настройки по свету. Это позволяет камере добавлять объем только выбранным вами источникам света!

    На камере всего 5 регулируемых настроек. Первые три: Volume Color, Strength и Quality. Они просты и понятны.

    Два других параметра позволяют вам решить, какие источники света создают "God rays". Это достигается путем указания камере смотреть на настройки всех источников света в сцене и использовать только те, которые имеют определенную настройку интенсивности, либо помечены категорией «foglight».

    Помечая только определенные источники света, вы можете легко избежать нежелательного света от дальних или окружающих источников и получать лучи только от источников, которые вам нужны.

    AoA Advanced lights, доступное  DAZ3d, было специально закодировано для работы с Easy Volume Camera. Объемные эффекты рендерятся намного быстрее при использовании AoA Advanced Lights и их меткой __category.


  • Volume Color - Устанавливает базовый, общий оттенок объема. На цвет объема также влияют цвета источников света. Таким образом, синий свет создаст синий эффект объема. Из-за этого использование цвета объема в оттенках серого и позволяя свету давать оттенок вместо Volume Color, обычно дает наиболее реалистичные результаты.
  • Volume Strength - Регулирует общую силу эффекта. Значение 0% отключает расчет объема. Поскольку стандартный headlamp DS, дальний свет и окружающее освещение заливают сцену светом, вам может потребоваться использовать очень низкие настройки этих источников света, иначе изображение может стать очень размытым или даже полностью белым. При использовании прожекторов или точечных светильников, возможно, потребуется увеличить силу, чтобы отчетливо увидеть эффект.
  • Volume Quality - Этот параметр определяет, как часто камера делает выборку объема, чтобы увидеть, какие области находятся в свете или в тени. Чем выше качество, тем более точным и менее зернистым будет эффект объема, за счет экспоненциально увеличенного времени рендеринга.  Например, установка 50% может занять всего несколько секунд дольше, чем установка 10%, но 100% может занять в несколько раз больше времени для рендеринга, чем 95%. В большинстве сцен я использую настройку от 10% до 50% при настройке и регулировке объема и освещения. Когда приходит время сделать финальный рендер, я сначала пробую качество 80% и увеличиваю его с шагом 5%, если для удаления зернистости требуется большее качество. Инструмент DS Spot Render может быть удобен для тестирования качества объема в медленном рендере сцен. Часто хорошо выделять область для рендеринга рядом с прожекторами или точечными источниками света, поскольку точка источника света обычно является область с наибольшей зернистостью.
  • Accept Light Types - Выпадающее меню с несколькими вариантами, которое позволяет вам определить, какие источники освещения будут способствовать эффекту объема.
    • All lights - Эта опция укажет камере вычислить освещение и затенение объема от каждого источника света в сцене. Включая дальнее и освещение окружения. Это медленный и обычно не желаемый эффект, но может быть полезен, когда требуется очень туманная сцена или когда в сцене есть только несколько прожекторов или точечных источников света.
    • Only category foglight - Это, безусловно, самый быстрый вариант для рендеринга. Если этот параметр включен, объем будет рассчитываться только для источников света, для которых в параметре  _category введен текст "foglight" (без кавычек). Любой свет, не имеющий категории foglight будет проигнорирован при вычислении объема.
    • Only Flagged Lights - Использование этого параметра указывает камере освещать объем только теми источниками света, которые соответствуют ползунку Intensity находящемуся ниже. Визуальный эффект аналогичен использованию _catagory foglight, но не дает выигрыша в скорости.
  • Flag lights with intensity of - Камера будет считывать ползунок Intensity каждого источника света, чтобы увидеть, соответствует ли он значению в этом ползунке. Используйте эту настройку вместе с опцией Only Flagged Lights выше, чтобы указать какие источники света должны способствовать освещению объема. Например, если у вас есть сцена интерьера с удаленным солнечным светом 125% интенсивности, проходящим через окно, и вы хотите, чтобы "God rays" исходили только от этого источника света, вы должны установить Accept Light Types на Only Flagged Lights и Flag lights with intensity of до 125%.

Глубина Камеры


    Глубина камеры - это утилита для создания того, что часто называют маской Z-глубины. Он создает черно-белый рендер, где более близкие объекты светлее других. Полученное изображение можно использовать в качестве маски для создания различных настроек тумана или глубины резкости в редакторе изображений, таком как Photoshop или GIMP.


  • Off - On - Значение 1 включает рендеринг маски глубины.
  • Minimum Distance - Расстояние от камеры, где белый цвет начинает переходить в черный (в метрах). В большинстве случаев лучше всего использовать значение 0, но его можно увеличить для большей контрастности.
  • Maximum Distance - Расстояние в метрах, на котором маска глубины становится чисто черной. Пределы можно безопасно регулировать, если для очень больших сцен требуется большие значения.
Совет: Эта камера не требует освещения для создания маски глубины, поэтому все источники света могут быть выключены для более быстрой визуализации.

    ПРИМЕЧАНИЕ: Маска глубины не учитывает непрозрачность. Если бы для рендерились значения глубины за прозрачными объектами, то такие элементы, как шахматные фигуры, изображенные ниже, не могли бы размываться при публикации с использованием такой маски. Прискорбным недостатком является то, что элементы с небольшой прозрачностью, такие как волосы, отображаются как твердые объекты в маске глубины. См. «Быстрые советы» для решения проблемы использования fog camera.

Fog Camera (Камера Тумана)


    С помощью fog camera можно быстро создать ощущение масштаба и атмосферы. Эта камера добавляет цвет на расстоянии, чтобы создать эффект дымки, или может затемнить сцену, чтобы создать вид пасмурного или задымленного неба. Эта камера рендерит очень быстро. При использовании этого эффекта не должно быть заметного увеличения времени рендеринга. 

    В пресеты включены различные настройки атмосферы. Они были сделаны с учетом больших сцен и могут потребовать некоторой корректировки настройки видимости, чтобы лучше соответствовать вашей сцене.

Настройки

  • Off - On - Значение 1 включает рендеринг тумана. 
  • Visibility - Meters - Управляет силой эффекта на расстоянии. Это приблизительное расстояние, на котором объекты полностью исчезают в тумане.
  • Color - Общий цвет тумана.

Совет: В природе пасмурное небо обычно дает более мягкие тени, чем ясное небо. Чтобы сделать эффект более убедительным, я использую бледно-голубой рассеянный свет с окклюзией и белый дальний свет с мягкими тенями, оба настроены примерно на 50% интенсивности, что довольно хорошо работает для туманного дневного освещения. Чем туманнее сцена, тем выше я устанавливаю силу окружающей среды и уменьшаю дальний свет.

Volume Camera (Камера Объема)


    Настоящая volume camera, на эту атмосферу автоматически влияют свет и тени. Она имеет два ключевых компонента: opacity density (плотность непрозрачности), которая поглощает свет на расстоянии, и light density (плотность света), которая делает свет ярче и рассеивает его. Настройка opacity (непрозрачности) похожа на затемнение от дыма или густого тумана. Light density (плотность света) дает световые конусы и "God rays." Хотя эти эффекты на высоких настройках могут немного увеличить время рендеринга, конечный результат весьма примечателен.

Настройки

  • Off - On - Значение 1 включает рендеринг объема.
  • Distance start - Устанавливает, как далеко от камеры начинается туман. Это особенно полезно, если вам нужен четкий объект на фоне очень густого тумана.
  • Distance End - Устанавливает максимальное расстояние от камеры, на котором будет рассчитываться туман. В некоторых случаях это может удалить практически невидимый туман и ускорить рендеринг.
  • Quality - Регулировка скорости рендеринга и качества. Более низкие настройки визуализируются намного быстрее, но могут производить больше шума.
  • Volume Color - Цвет тумана в первую очередь влияет на цвет непрозрачности тумана. На цвет плотности света гораздо больше влияет цвет источников света в сцене.
  • Volume Density - Управляет поглощением света на расстоянии. На этот компонент влияет scatter color (цвет разброса).
  • Light Density - Контролирует, насколько сильно на туман влияет свет. Если вам нужны только «God rays», световые конусы, подобные сценическому освещению, или блики вокруг ярких источников света, то этот параметр можно использовать отдельно, уменьшив или отключив параметр «Opacity Density».
  • Turbulence Frequency - Масштабирует размер вариации тумана. Меньшие значения вызывают большие «клубы дыма».
  • Turbulence Variance - Контраст вариаций турбулентности.


    ПРИМЕЧАНИЕ: Для правильного расчета объема камеры должны иметь некоторую геометрию на фоне. Геометрия может быть любой, небесным куполом или просто примитивом плоскость, если в кадре нет пустых областей. Например, если вы поместите точечный источник света в пустую сцену и ничего не отобразится. Поместите примитив плоскость где-нибудь за точечным источником света, и на рендере должно появиться объемное свечение от источника света.

    Эти эффекты реагируют на все источники света в сцене, включая "Headlamp" по умолчанию, который DAZ Studio предоставляет, когда в сцене нет других источников света. Я настоятельно рекомендую настроить освещение для вашей сцены, прежде чем включать эти эффекты объема.

    Используйте низкие настройки рендеринга и объема при внесении корректировок для ускорения тестовых рендеров. На что следует обратить внимание, - это образцы высокой тени или окружающей окклюзии, низкие скорости затенения и высокие настройки качества volume camera. Свет, проходящий через прозрачные элементы, также может увеличить время рендеринга.

Параметры Анимации

    Все настройки можно сделать ключевыми, поэтому их можно анимировать. Это позволяет изменять цвет, плотность тумана, турбулентность, глубину резкости и т. д. На протяжении всей анимации.

    Ползунки Off-On являются абсолютными, поэтому они не подходят для анимации. Если бы можно было отключить туман в кадре 1 и включить туман в 48 кадре, анимация не показывала бы тумана для первых 24 кадров, а затем внезапно включалась бы для кадров 25-48.

    Из-за того, как DAZ Studio обрабатывает 100% черный или белый, следует проявлять осторожность при анимации значений цвета в черный или белый или наоборот. Чтобы получить анимированное затухание, скажем, от ярко-синего до черного, лучше установить конечный кадр на 0,0,1 (очень темно-синий), чем использовать 0,0,0. Это обеспечит плавный переход от синего к 99% черному. 


Быстрые Советы

Общие

  • Контраст следует использовать только для незначительных корректировок. Экстремальные значения могут вызвать артефакты рендеринга.
  • Colorize довольно чувствителен. Лучше всего подойдут пастельные оттенки, близкие к белому. 
  • Большинство пределов параметров можно безопасно отключить или увеличить при необходимости. Для некоторых настроек не следует изменять их пределы: 

Easy Volume Camera

  • Easy Volume Camera был разработан вместе с AoA Advanced Lights. Камеры дополняют друг друга, и вы должны обнаружить, что время рендеринга объема значительно сокращается при использовании Advanced Lights, особенно при использовании Primitive Hitmode для источников света, которые увеличивают объем. 
  • Использование категории foglight  для отметки только определенных источников света для объемных эффектов рендерится намного быстрее, чем использование метода flag by intensity.
  • Easy Volume Camera больше предназначен для создания лучей от направленного света, чем для больших сцен, наполненных густым туманом. Если требуется сцена с очень сильным туманом, вы можете обнаружить, что Fog Camera или обычная Volume Camera дают лучшие результаты.

Depth Camera (Камера Глубины)

  • Маски глубины могут быть полезны для создания карт дисплейсмента из сложной геометрии.
  • Этой камере не нужны источники света для создания маски глубины. Выключите все освещение сцены для более быстрого рендеринга.
  • Включено несколько пресетов для изменения предела Distance End.  Это помогает упростить точную настройку параметров в зависимости от размера сцены.
  • Если требуется маска, показывающая глубину через прозрачность, например, рендер с преобразованными волосами, в качестве альтернативы можно использовать камеру Fog.

Fog Camera (Камера Тумана)

  • Вообще говоря, сцены с сильным туманом или дымом, как правило, выглядят более реалистично с очень мягкими тенями. Освещение окружающего освещения, такое как свет ahEnvironment (только DS 3) или свет UberEnvironment (входит в состав DS Advanced или выше), как правило, работает хорошо.
  • Для рендеринга маски глубины с помощью этой камеры установите белый цвет тумана, настройте видимость в соответствии с вашей сценой, а затем выполните рендеринг с выключенным светом сцены. Результат должен быть преобразован в негативное изображение, чтобы правильно работать с большинством фильтров глубины резкости редактора изображений.

Volume Camera (Камера Объема)

  • Начните с низких значений объема и настроек рендеринга при настройке сцены.
  • Объемное освещение  камеры обнаруживает как нанесенные на карту тени, так и тени с трассировкой лучей.
  • Гелевые светильники могут создавать впечатляющие эффекты при использовании с volume camera.
  • Рендеринг Volume camera с использованием точечных источников света DS4 Linear fall off ожно улучшить, установив для параметра Falloff Start значение 0.00. 
  • Источники света с квадратом расстояния, такие как точечный свет DS по умолчанию и некоторые дополнительные продукты, являются физически правильными и, как правило, добавляют реализма при использовании камеры объема.
  • Прожектора обычно выглядят чище и визуализируются быстрее, чем другие типы источников света, при более низких настройках качества объема.
  • При использовании функции light density (плотности света) далекие источники света имеют тенденцию заливать сцену слишком большим количеством света. Прожекторы вдалеке - лучшая альтернатива.
  • Освещение, проходящее через промежутки в сложной геометрии, отображается быстрее, чем через простой объект со сложной картой прозрачности.
  • При рендеринге сцены леса с лучами света, проходящими через крону дерева, особенно если листья трансформированы, вы можете использовать гелевый свет с отключенными отбрасываемыми тенями и гель, который разбивает лучи для рендеринга намного быстрее, чем при использовании обычного точечный свет с включенными тенями.
  • Рендеринг Volume camera может замедляться при использовании отражений с трассировкой лучей. Глубину трассировки лучей можно уменьшить до 1 в настройках рендеринга или отключить для увеличения скорости рендеринга.

Известные проблемы

    Обновление - март 2014 г. Было выпущено обновление для добавления дополнительной Easy Volume Camera и исправления проблемы, из-за которой функция контрастности имела артефакты при рендеринге DS 4.6.

    Если после загрузки и выбора Easy Volume Camera вы заметили, что на вкладке параметров нет настроек объема, возможно, камера была установлена неправильно. Пожалуйста, смотрите ветку Atmosphere Cameras Update на форумах DAZ3d для решения.

    В DS 4.6.0.18 Volume Cameras могут визуализироваться с квадратными артефактами вокруг объектов, которые помечены любым Advanced Light как не освещенные. Эти артефакты не проявились при тестировании более поздней версии DAZ Studio.

    Вы можете увидеть ошибку в окне сообщения рендеринга, аналогичную сообщению "3Delight message #145 (Severity 1): S2073:'SceneMin' is not a parameter of shader 'brickyard/{ba652b84...". Я считаю, что это небольшая внутренняя ошибка токена DS / Shader Mixer, которую я не могу контролировать. Это не должно вызвать никаких проблем.

    Не используйте Volume Camera с источниками света, созданными Shader Mixer, в DS4.5 или более ранних версиях. 

    Ошибка могла привести к сбою DAZ Studio, когда источники света, созданные в Shader Mixer, используются с Volume Camera.