суббота, 10 декабря 2016 г.

Анимирование материалов скриптом MatAnim

Этот скрипт содержит все, что нужно чтобы анимировать настройки цвета и интенсивности  любого материала в DAZ сцене.

если вы хотите анимировать текстуру материала (изображения), вы можете использовать другой скрипт с именем TexAnim


Создание материала-свойство анимируемым

вот интерфейс MatAnim в действии

рисунок 1

Вы можете видеть, я выбрал свойство "Diffuse Color"

материала под названием "Default",

который принадлежит объект с именем Torus

Вы можете также видеть, что в настоящее время это свойство не может быть анимированным

Надо нажать на кнопку "Make Property Animatable", чтобы изменить это!

и закрыть MatAnim


Перемещаем курсор таймлайн DazStudio к кадру 0

На вкладке "Surfaces" и установите  "Diffuse ColorTorus красного цвета

я переместить курсор таймлайн  Daz Studio в кадре 9

и установите  "Diffuse ColorTorus синим цветом

после рендеринга кадров от 0 до 9 я получаю Torus, который меняется в цвете от красного на синий


Ключи Tween, Tweening (Плавный переход от одного кадра к другому путем создания промежуточных кадров)

Свойства материала, отмеченные как "Type Float" (рисунок 1) имеют дополнительную функцию анимации, вы можете контролировать их как "tweening".

 Например, свойство под названием "Ambient strength"

Скажем, мы создаем 2 ключа для "Ambient strength", первый в кадре 0 со значением 0% и второй в кадре 100 со значением 100%

Для кадров, от 1 до 99, Daz Studio отвечает за вычисления значений "Ambient strength", в диапазоне от 0% до 100%.

Акт вычислений в промежутке между значениями называется "Интерполяцией" или "Tweening".

По умолчанию Daz Studio использует "Hermite (Сплайн Эрмита)" или "Splined" для вычисления значений анимации между кадрами. Это означает, что значение "Ambient strength" будет медленно ускоряться от кадра 1 до 50, а затем от кадра 50 до 99 будет замедляется  пока не достигнет 100%

часто, вы хотите, чтобы ваши значения изменялись от одной ключа таймлайн к другому с постоянной скоростью, например: в кадре 40 мы хотели бы иметь "Ambient strength" = 40%, и  90% в кадре 90. Такое поведение называется "Linear (Линейный)" Tweening

если мы хотим, чтобы значение "Ambient strength" оставалось на уровне 0% от 0 до 99 кадров, а затем поднялос до 100% в кадре 100, то это называется "Constant interpolation", которую иногда называют лестницей.

на рисунке 3 вы можете увидеть "Ambient strength" конуса анимирован  "Constant interpolation" ,а "Ambient strength" сферы анимирован "Linear tweening"

Рисунок 3

MatAnim имеет кнопку, чтобы установить tweening для ключа таймлайн на текущем кадре (если таковые имеются), и еще одну, чтобы установить tweening для всех существующих ключей. Это работает в сочетании с отметкой галочкой  Linear/Constant/Splined 

если вы измените или создадите новые ключи, то, возможно, Tweening для этих ключей вернется к "Splined", поскольку это поведение по умолчанию устанавливлено в DAZ Studio. Таким образом, установка Tweening предпочтительнее выполнять, когда все ключи окончательно размещены.

Удаление ключей Материал-объектов

вы не можете использовать кнопки таймлайн DazStudio, чтобы удалить ключи свойств материала, так что я добавил две кнопки для их удаления в MatAnim

 Анимация UVs

 Так как же я сделать анимацию в верхней части этой страницы?

я сделал свойство "Vertical Offset" каждого материала анимируемым

Затем я установить "Vertical Offset" каждой поверхности на 1,00 в кадре 30 и я установить "Vertical Offset" каждой поверхности на 0.00 в кадре 0.


Это называется UV-анимации, я думаю, если вы когда-либо посещали SecondLife, я уверен, что так они делают чтобы вода падала :)

Таким образом, вы можете использовать это, чтобы сделать, снег! и дым, и воду!

Аминирование текстуры в Daz скрипт TexAnim



История версий

19 мая 2012 протестирован на совместимость с DS4 и перепакован комплект
27 июля 2011 Обновлен от v3.01 до v3.02
Примечание: некоторые старые версии не имеют поддержки анимации Backdrop

Установка

texanim302.zip содержит сам скрипт и должен быть распакованы в папку содержимого DAZ, обычно C:\Program Files\DAZ\Studio\Content. После установки она появится в вашей библиотеке в Studio/Scripts/mCasual.

texanim_manual.zip содержит веб-страницу, которую вы читаете. она может быть распакованы в любом месте 

texanim_samples.zip содержит:

  • пример  Job List File for 1 animated surface (waterplanejob.txt)
  • пример Job List File for an animated Backdrop (backdropjob.txt)
  • 30 изображений в папке под именем testpics ... для тестирования 2 списка заданий

Введение

Этот скрипт рендерит серию кадров в виде серии пронумерованных изображений.

Перед рендерингом кадра, скрипт меняет один или несколько карт изображений, примененные к поверхностям предметов/фигур в вашей сцене.

Таким образом, вы получите анимированные текстуры и даже анимированные bump карты в ваших видео.

Список поверхностей, которые нужно анимировать - текстовый файл, под названием "the job file" или "the job list file".


Вы также можете анимировать изображение фона 


Создание Job List File (Список поверхностей, которые нужно анимировать)

Вам решать, какой использовать текстового редактора, чтобы написать Job List File. Например, Wordpad

Вы должны быть очень осторожны, чтобы не делать опечаток.

Например, слова в первом столбце должны быть напечатаны точно так, как показано ниже, и блок всегда должен начинаться с именем «Object».

Каждый блок из 10 параметров называется "job".

Две колонки должны быть разделены табуляцией или пробелом 

Типичный список заданий файл выглядит следующим образом. Он содержит два рабочих jobs.

Object Cube 

Surface Default 

Property Diffuse Color 

Path c:\imagepack001 

Prefix pic 

Padd 4 

Suffix jpg 

LoopStart 0 

LoopEnd 30 

First 0 

Object Sphere 

Surface Default 

Property Displacement Strength 

Path c:\imagepack001 

Prefix pic 

Padd 4 

Suffix jpg 

LoopStart 0 

LoopEnd 30 

First 0

Объяснение синтаксиса Job List

Object 

Точное название объекта или фигуры, которой принадлежит эта поверхность материала.

Вы можете найти точное написание этого названия на вкладке Surface .

Например: Cube, Sphere, !Aiko 3, !Aiko 3(2)

Surface 

Точное название поверхности. Вы можете найти точное написание этого названия на вкладке Surface.

Например: lips, SkinFace, Default

 Property 

Точное имя свойства поверхности, которое будет иметь карты анимированного изображения,

Я получил список допустимых имен свойств путем сохранения материала через меню DazStudio в "File/Save As/Material Preset", а затем прочитал содержимое файла .Ds с помощью WordPad.

Вы можете сделать так же, если вы используете специальный шейдер с различными именами свойств


  • Diffuse Color
  • Diffuse Strength
  • Glossiness
  • Specular Color
  • Specular Strength
  • Ambient Color
  • Ambient Strength
  • Opacity Strength
  • Bump Strength
  • Displacement Strength
  • Reflection Color
  • Reflection Strength
  • Refraction Color
  • Refraction Strength

Path 

Путь к изображениям, которые будут применяться к свойству поверхности. Обратите внимание на отсутствие backslash (обратной косой черты).

Пример: C:\imagepack001

Prefix 

Карта Изображения с префиксом имени файла.

Пример: pic 

Padd

Число нулей используется чтобы дополнять число в имени файла изображения

Пример: 4

используя это значение, мы получили бы такие имена файлов:

pic0000.bmp, pic0001.bmp, pic0002.bmp .... pic9999.bmp,



Пример: 0

используя это значение, мы получили бы имена файлов, как

pic0.bmp, pic1.bmp, pic2.bmp .... pic9999.bmp,

Suffix 

Суффикс в имени файла карты изображения.

Пример: JPG

LoopStart 

Когда число карты изображения достигает LoopStart (смотри ниже) происходит перекручивание и возвращаемся назад к этому значению.

Пример: 10

LoopEnd 

Когда число карты изображения достигает этого значения происходит перекручивание и возвращаемся обратно к LoopStart 

Пример: 100

First 

При старте рендеринга, это число карты изображения будет применяться к свойству выбранной поверхности, и следующий за ним для следующего рендеринга и так далее до LoopEnd, пока не дойдет до номера карты изображения, тогда возвращаемся обратно к Loopstart.

Пример: First= 5, LoopStart=10 и LoopEnd=20

с помощью этих параметров следующие изображения будут использоваться для текстуры поверхности

pic5.bmp, pic6.bmp, pic7.bmp ... pic20.bmp, pic10.bmp, pic11.bmp, pic12.bmp ... pic20.bmp

Пример: First= 0, LoopStart=0 и LoopEnd=999

с помощью этих параметров следующие изображения будут использоваться для текстуры поверхности

pic0.bmp, pic1.bmp, pic2.bmp ... pic999.bmp, pic0.bmp

Анимация фона

вы можете анимировать фон (или фоновое изображение)

просто Object, Surface и Property ---> Backdrop (с большой буквы B)

Типичная работа для анимирования Backdrop выглядит следующим образом.

Object Backdrop 

Surface Backdrop 

Property Backdrop

Path c:\imagepack001 

Prefix pic 

Padd 4 

Suffix jpg 

LoopStart 0 

LoopEnd 30 

First 0 


Загрузка Job List File

Для пользователей Windows, лучшее место, поместить скрипт texanim_3.0.dsa:

C:\Program Files\DAZ\Studio\Content\Scripts\Texanim



После того, как ваш Job List File готов, запустить скрипт texanim_3.0.dsa.

Нажмите на кнопку "Load Job List"  и загрузите файл Load Job List.

Если ваш файл Load Job List содержит ошибки, вы получите предупреждение и краткое описание проблемы.

Указание, что будет отрендерено

 Окно TexAnim показывает, что будет отрендерено


Объяснение полей TexAnim

First Frame to Render

Первый кадр, который будет отренден (таймлайн Daz Studio). Часто это значение 0

Пример: 10

Last Frame to Render

Последний кадр, который будет отренден (таймлайн Daz Studio)

Пример: 100

First Output Image Number

Отрендеренный кадры сохраняются в виде пронумерованных изображений, это число, которое будет использоваться для создания файла первого выводимого изображения. Следующее изображение будет использовать это число + 1, и т.д. и т.д. Часто это значение 0

Пример: 1000

Filename prefix 

Отрендеренный кадры сохраняются в виде пронумерованных изображений, это слово, которое будет префиксом имен файлов изображений

Пример: pic 

File Number Padding 

Число нулей используется для дополнения цифр в именах файлов отренденных изображений

Пример: 4

используя это значение, мы получим такие имена файлов:

pic0000.bmp, pic0001.bmp, pic0002.bmp .... pic9999.bmp,

Пример: 0

используя это значение, мы получим такие имена файлов, как pic0.bmp, pic1.bmp, pic2.bmp .... pic9999.bmp,

Image format 

Расширение файла и формат изображения для визуализированных изображений Daz Studio в следующих форматах

  • JPG
  • PNG
  • DSI
  • TIF
  • ВМР

Path to rendered Images 

Папка / каталог, в котором будут сохраняться отренденные изображения. Обратите внимание на отсутствие обратной косой черты

Пример: C:\movieclipimages\clip001

 Рендеринг

Таким образом, вы создали действующий файл Job List с помощью WordPad, с заполненными полями в TexAnim.

Если ваши настройки рендеринга предназначены для OpenGL, переместить окно TexAnim таким образом, чтобы оно не закрывало вьюпорт DazStudio. Перекрывающиеся окна искажают выводимые изображения

Нажмите на кнопку "Render Range"

TexAnim будет выполнять несколько проверок на значения, которые вы поставили перед  визуализацией.

Если вновь созданные изображения будут перезаписывать существующие изображения, вам будет предоставлена ​​возможность отменить визуализацию

Чтобы прервать процесс рендеринга TexAnim, нажмите на кнопку "Exit" в texanim .

Если вы рендерите в режиме Software, то вы можете отменить текущую визуализацию и рендеринг TexAnim также будет прекращен.

Кнопка "Preview Current"

При нажатии на кнопку ""Preview Current", TexAnim будет ретекстуировать поверхности, указанные в вашем Job List File для текущего кадра на таймлайн DAZ Studio.

пятница, 9 декабря 2016 г.

Скрипт mcjHoldOn DS 1,2,3,4

Введение



mcjHoldOn - скрипт для Daz Studio, который будет заботиться о сложной задаче:
сохранении одного узла в анимации, относительно другого анимированного узла.

Проще сказанный, это позволит персонажу держаться за кого-то или что-то.

Установка

Пакет zip находится внизу страницы.

Разархивируйте zip в свою папку контента Daz, как правило:
C:\Program Files\DAZ\Studio\content\

После установки он появится в Content Library под Studio / Scripts / mcasual

Пример

Начнём с такой ситуацией

Мы провели много минут, размещая руки Aiko3 так, чтобы она держала Aiko4 за плечи;

Это - ключ анимации в кадре 0;



в кадре 10 (с темпом анимации 30 кадров в секунду) мы установим ключ анимации для Aiko4 это движение


мы дублируем эту позу в кадре 20. Затем скопировать позу из кадра 0 в кадр 30;

теперь у нас есть анимация, где Aiko4 приближается к лицу Aiko3 (она будет улыбаться), и возвращается к первоначальной позе

---

В кадре 0, используя mcjMakeTarget, мы создадим цель для правой и левой рук Aiko3 (положения запястий)


теперь мы устанавливаем родительскую связь правой руки A3 к цели - левой ключице A4

и  родительскую связь левой руки A3  к цели - правой ключице A4

запускаем mcjAutoLimb, который сделает все вычисления, необходимые для того, чтобы руки A3 отслеживали цели


Как Вы видите, mcjAutoLimb, сделал свою работу.

Прежде, мы должны были бы использовать такой инструмент как mcjKeepOrient, затем настроить руки и позы пальца в течение многих минут если не часы.

Но теперь нас спасает mcjHoldOn

Выделите левую руку Aiko3

Не снимая выделения (нажимая и удерживая клавишу CTRL),

Выделите правую ключицу Aiko3

Запустите скрипт mcjHoldOn

Определите номер референсного кадра. В этом случае: в кадре 0 мы знаем, что руки A3 в нужном положении, относительно плеч A4, таким образом, референсный кадр - 0

Нажмите «apply»

все сделано!


Источник материала: https://sites.google.com/site/mcasualsdazscripts2/mcjholdo

Скрипт mcjKeepOrient for DS 1,2,3,4


mcjKeepOrient является идеальным компаньоном для моего другого скрипта - mcjAutoLimb

выберите узел и mcjKeepOrient будет вычислять вращения, необходимые для поддержания направления части тела, в течение всей длительности анимации



В этой анимации вы можете увидеть, что лодыжка стопы с красной точкой находится на постоянной высоте по отношению к полу.
П олучение такой аккуратный траектории голеностопа была получена с помощью mcjAutoLimb.

Эта анимация в 60 кадров в секунду, поддерживающая ногу,  в положении как будто она стоит на полу, вручную - это затраты времени около часа, настраивая вращения лодыжек, и когда вы закончите, заметны дрожь и скачки.

Это цель mcjKeepOrient в

в этом примере, я установить playrange таймлайн от 0 to 60

я иду в кадр 0

и расположил ногу с большой осторожностью, как здесь


я убедился, что выбрана нога на вкладке Scene

и запустил mcjKeepOrient


я выбираю "playrange", как диапазон кадров, подлежащих обработке

я поставил step на 1, так как хочу   ключевой кадр для каждого кадра анимации лодыжки
нажимаю кнопку Do It, и это делается

скрипт прошел через каждый кадр и расположил стопы так, что они всегда ориентированы, как первом кадре playrange

результат, высокая точность и экономия часов работы :)

в анимации ниже, mcjKeepOrient был использован, чтобы Aiko постоянно смотрела на нас,  в то время, как ее тело двигается 



Скрипт mcjMakeTarget DS 1,2,3,4














Как правило, я использую этот скрипт в сочетании с mcjAutoLimb и mcjParent

Этот скрипт создает нулевой узел в месте расположения выбранного узла(ов)

Узел(ы) будeт называться с суффиксом '_target'.


Установка

Пакет zip находится внизу страницы.

Разархивируйте zip в свою папку контента Daz, как правило:
C:\Program Files\DAZ\Studio\content\

После установки он появится в Content Library под Studio Scripts mcasual

Использование

Make Target Node - создать нулевой узел в месте расположения выбранного узла(ов)
Узел(ы) будет называться, как выбранный узел, но с суффиксом '_target'.\n"

Make Target Node And Follow скопирует мировое пространство перемещения выбранного узла.

Make Target Node And Parent станет родителем целевоого узела к выбранному узлу.


Пример: создать целевой узел для mcjAutoLimb:

У вас есть танцевальная анимация, бедра находятся в постоянном движении

Вы хотите, чтобы рука танцовицы опиралась на бедро

Выберите бедро фигуры

Откройте скрипт mcjMakeTarget



Нажмите на кнопку "Make Target And Parent"

Переместите новый целевой узел в положение, где рука должна быть размещена

Выберите целевой узел, следующий за рукой

Запустите mcjAutoLimb и рука будет следовать за целевым узелом

Очень важно установить Limits-Off (Отключить лимиты) на узлах Shldr при использовании mcjAutoLimb для этого типа позы

Пример: Использование mcjMakeTarget, mcjCycleFilter и mcjParent чтобы смягчить движения головы танцовщицы

У нас есть танцевальная анимация цикла на 24 кадра

Мы начали строить это движение анимируя бедра затем живот, грудь, шею и голову

Движения шейного сустава достаточно сложны из-за цепочки зависимостей

Движения головы уже есть, и лицо смотрит в одном направлении, но мы хотим увеличить ее плавность

Можно смягчить кривые анимации суставов головы, но анимация шея стала бы причиной непредсказуемого движений головы, и мы не решили эту проблему.


Шкала времени устанавливается таким образом, длительность воспроизведения таймлайн от 0 до 24 кадров

выберите узел головы

откройте mcjMakeTarget


нажмите кнопку "Make Target And Follow"

Теперь у нас есть целевой узел, который следует за положением и ориентацией головы в пространстве

Обратите внимание, что узел не подчинен к голове, это важно, потому что это означает, что ползунки Rotation и Position на вкладке Parameters  совпадают с координатами Rotation и Position головы.

Выберите узел head_target

откройте скрипт mcjCycleCilter

выберите свойство XRotate в правой колонке

Галочка  Filter's Enable

установить Harmonic Cutoff of the filter на 1 (или 2 или 3)

нажмите кнопку Apply 

выберите свойство YRotate в правой колонке

нажмите кнопку Apply 

выберите свойство ZRotate в правой колонке

нажмите кнопку Apply 

Теперь у нас есть целевой узел, который раскачивается в пространстве в след узлу головы , но гораздо более плавно

Выход mcjCycleFilter


Выберите узел head_target а затем узел головы

Запустите mcjParent


так как мы хотим, чтобы узел головы к 'следовал за ведущим' head_target

мы указываем родительский узел, 'head_target'

мы хотим обработать весь диапазон воспроизведения

мы хотим сделать это для каждого кадра, поэтому мы устанавливаем 'Step' на 1

Мы действительно очень не хотим, установить родительскую связь головы к head_target

Мы действительно очень не хотим, переместить голову в положение head_target

но мы хотим иметь направения головы, соответствующие направлениям head_target 

нажмите кнопку OK

все сделано!


Источник: https://sites.google.com/site/mcasualsdazscripts/mcjmaketarget

вторник, 6 декабря 2016 г.

Урок создания кожи в Iray Daz Studio


Сделает человеческую кожу выглядящую очень хорошо, чрезвычайно сложно. Когда я смотрю на мою руку, я вижу много разных вещей. Есть заломы на коже, я могу видеть вены и покраснения, и ее поверхность имеет множество различных оттенков. В зависимости от положения руки, я могу видеть очертания костей и мышц. Если я наклоню руку и этим изменю освещение поверхности кожи, она будет выглядеть несколько по-иному.

Хорошо выгядящая кожа не обязательно должна быть полностью реалистичной. Когда я смотрю на кожу с картин Бориса Валледжо, что бросается в глаза -  это большое количество оттенков. Это помогает создать рельефность мышц на теле.

Мои цели для кожи следующие –

  • Я хочу подчеркнуть различия в тоне кожи, что в свою очередь подчеркнет формы тела и ее четкость.
  • Я хочу подчеркнуть складки и поднять детали на коже.
Рисунок "Дракон и Девушка", дает грубое представление о том, что я имею в виду. Полное изображение можно посмотреть здесь.



Первое, что я понял, когда я начал играть с шейдерами кожи в Iray Daz Studio, там нет “правильного пути” к оттенкам кожи. Как кожа будет выглядеть в рендере зависит от трех основных вещей –
  • Используемые текстуры кожи. Это не только базовые текстуры, но также очень важны прозрачность, блеск, и bump карты текстуры.
  • Освещение Сцены. Материалы (включая кожу) взаимодействуют с источниками света сцены, чтобы произвести конечный результат рендеринга. Часть кожи, будет выглядеть хорошо, только при хорошем освещении. Вот урок о том, как я освещаю сцену в Iray.
  • Настройки Шейдера. Это, в основном, о чем говорят люди в обсуждениях создания реалистичной кожи, а также станет основной темой в этом уроке.

Однако, настройки шейдеров взаимодействуют с текстурами и светом, чтобы создать конечный результат. Вот почему нет одного правильного или лучшего шейдера кожи. Различные карты текстур, требуют различные параметры кожи и освещения, чтобы получить оптимальный результат. Аналогичным образом, изменения в параметрах кожи могут потребовать различные источники света, а также изменения в освещении могут потребовать различные параметры кожи.

Как кожа будет выглядит в рендере зависит от текстуры кожи, освещения сцены и настройки шейдеров.

Настройки кожи в Iray Daz Studio

В этом уроке мы сосредоточимся в основном на параметрах шейдера кожи, с небольшой дискуссией про освещение. Мы будем использовать простую портретную композицию, показанную выше, чтобы проиллюстрировать различные настройки эффектов кожи. Полное изображения этого урока можно посмотреть здесь.

Для текстурных карт, мы используем все базовые карты Eva 7. Потому что там приятная деталь в полупрозрачности, блеске и bump картах, которые очень важны для создания хорошего вида кожи. В общем, я получаю хорошие результаты от текстур базовых фигур Daz, тех, которых я предпочитаю использовать.

Для первоначального света, я использую изображение Tropical Ruins из архивов sIBL. Я пользуюсь версией HDR изображения , и установил вращения на 220 градусов. Так я разместил темную стену на фон, чтобы подчеркнуть лицо фигуры.

Для настройки шейдеров, я начну с первоначальными для  EVA 7.

Визуализация с текстурами и параметрами кожи EVA 7 . Включена карта Normal (Нормалей)  и установлена высокая Translucency (Прозрачность) .

1. Translucency Weight (Вес Прозрачности)

Одна из моих ключевых целей для кожи Iray - иметь больше различий в оттенках кожи. С этой целью, я обнаружил, что Translucency Weight (Вес Прозрачности) может быть очень полезной. В настоящее время в параметрах кожи Евы 7  находятся два варианта прозрачности (средний и высокий). Настройки Translucency Weight средней Прозрачности установлены на 0,5 и Translucency Weight высокой Прозрачности на 0,65.

Я очень хочу увеличить различия в коже, так что я установил вес Translucency (Прозрачности) на 0,8. Так как это портрет, я выбираю поверхности Face (Лица), Ears (Ушей), Lips (Губ) и соответственно увеличиваю параметр Translucency Weight. Значение 1.0 будет показывать только карту Прозрачности и Цвет, без Base Map и без цвета, совсем не то, что мы хотим. Мы ищем сочетание обоих.

Я очень хочу увеличить отличия в коже, так что я установил мой Translucency Weight на 0,8.

Следует отметить, что увеличение Translucency Weight, таким образом, повышает контрастность кожи, но и делает лицо чересчур красным. Кроме того, лицо выглядит темнее, поэтому нужно увеличить количество света.

2. SSS Reflectance Tint

Одним из простых способов уменьшить покраснение кожи - это уменьшить “red” компонент параметра SSS Reflectance Tint. Я щелкните правой кнопкой мыши на первом числе, и уменьшил красный компонент до 0,7. Я также увеличил две другие компоненты для осветления кожи. В визуализации ниже, краснота лица значительно уменьшилась. Это то, с чем вы можете поиграть, чтобы получить оттенок кожи, который вы хотите. Я предпочитаю более голубоватый оттенкок, потому что я всегда согреваю свои изображения в постобработке (Фотошоп).

Обратите внимание, что параметр SSS Reflectance Tint появляется только если Base Color Effect установлен на Scatter & Transmit.

Краснота кожи уменьшается после установки  компонента “redSSS Reflectance Tint на 0,7.

3. Glossy Roughness и Glossy Layered Weight

Я могу еще больше увеличить контраст кожи на лице, изменяя Glossy Roughness и Glossy Layered Weight. В частности, уменьшить Glossy Roughness до 0,4 и увеличить Glossy Layered Weight до 2,0. Оба они, увеличат блеск или блики на коже.

Дальнейшее увеличение контраста кожи путем усиления бликов. Мы делаем это, устанавливая Glossy Roughnes на 0,4 и Glossy Layered Weight на 2,0.

Я сильно подчеркнул блики, потому что он будет позже уменьшаться, когда я увеличу силу bump. Кроме того, помните, что блики (отражения) будут меняться в зависимости от освещения. Более сфокусированные источники света, например, прожектора, увеличат блики кожи, а более рассеянный свет даст более слабые блики.

Для общих случаев, когда показано больше тела, Glossy Layered Weight равное 1.0, возможно, более уместно. Однако, для портрета, мы можем захотеть большего контраста, как у нас увеличено, очень близко к коже. Будьте осторожны, чрезмерно высокая глянцевитость может сделать кожу выглядящей нереалистично, как пластиковая.

4. Base Bump

Теперь, когда я значительно увеличил контраст кожи, я перейду к еще большей детализацией кожи, через параметр Base Bump.


  • Во-первых, надо нажать на значок шестеренки и выбрать Parameter Settings.
  • Это откроет всплывающее окно Parameter Settings. Я снимаю флажок Use Limits (Использовать Лимиты) для этого параметра.
  • Это позволяет мне увеличить bump до гораздо более высоких значений, и я поставил его на 5.

Подчеркиваю складки кожи и линий за счет увеличения bump map strength. Здесь мы задаем лица strength bump на 5.

Следует отметить, что увеличение bump strength увеличивает шероховатость кожи, что снижает эффект блеска. Повышение bump подчеркнет морщинки на лице фигуры, преувеличивая ее возраст . Я оставляю значение bump на теле моей фигуры как есть, потому что это выглядит более естественно.

5. Настройки кожи для Arms (Рук), Legs (Ног), Torso (Туловища), и Nails (Ногтей)

Когда я доволен параметрами кожи для лица фигуры, я повторяю эти параметры для Arms (Рук), Legs (Ног), Torso (Туловища). Я поставил все те же настройки, ибо в противном случае, могут стать видимыми швы, где две поверхности соединяются. Единственное, что я поставил по-другому - это Base Bump strength. У меня высшее значение для лица фигуры (5.0), в то время как я оставить его в значении по умолчанию (1.5) для туловища, рук и ног.

Для Nails (Ногтей), я увеличиваю Translucency Weight значение на 0,15 (до 0,65), что составляет ту же сумму, как и Translucency Weight кожи. Однако, окончательное значение будет меньше. Это естественно, так как ногти менее прозрачные, чем кожа.

Новые настройки  кожи для лица, тела и ногтей Iray Daz Studio.

Освещение Сцены Iray Daz Studio 

После создания моего нового шейдер кожи Iray, я также должен был изменить способ, которым я освещаю свои сцены и делаю postwork (постобработку). Я все еще использую свою трехточечную систему освещения, но я добавил еще источники света, и я комбинирую с освещением IBLs или Environment maps.

Мне нравится сочетание холодного и теплого освещения, поэтому я создал слой холодного освещения, используя DTSol-NightTimeE от  Skies of iRadiance – Night Sky HDRIs for Iray, и создал теплый слой, используя DTSol-SunsetL от Skies of iRadiance – Sunset HDRIs for Iray, и, наконец, использовал более нейтральный Tropical Ruins HDR.

Холодный и теплый свет помогают выявить различные оттенки кожи, а также подчеркивают фигуру и мускулатуру фигуры. Я также хочу, чтобы там было достаточно света, чтобы выявить эффекты моих новых параметров Iray кожи. Это, я получил с помощью Tropical Ruins HDR.

В постобработке, я уменьшил эффекты смягчения и свечения, так я сохранил больше деталей кожи. Я также начал рендеринг больших изображений (минимальная Ширина или высота 3000 пикселей). Таким образом, когда я уменьшаю размер моего изображения, я получаю четкое изображение с большим количеством деталей.

Это мои текущие настройки. Я буду продолжать развиваться в настройках освещения и настройках кожи, сделаю больше снимков, чтобы узнать, что работает, а что нет.

Изображение Ангела с новыми параметрами кожи, 3 Environment Maps, и 4 mesh lights.


воскресенье, 4 декабря 2016 г.

Как добавить свечение в изображения Daz Studio, с помощью Photoshop

Добавление свечения может значительно улучшить изображение Daz Studio. Свечение помогает сделать образы более реалистичными, смягчает источники света и имитирует естественную атмосферу. В этом уроке я покажу, как добавить свечение к изображению Daz Studio  с помощью Photoshop.

Я использую  сцену Piano Bar (смотрите ниже), чтобы показать, как я это делаю. В этой сцене есть очень сильный свет за фигурой, через окна здания. Этот свет также создает причудливые узоры на поверхности стола в баре, что придает интересное освещение обстановке .

В сцене используются Bar Interior by Soulless Empathy и Sultry Noir Bundle.

Как добавить свечение к моему изображению Daz Studio


Как добавить свечение к моему изображению Daz Studio

  1. Я начну, как обычно, создавая мои стандартные слои света в Daz Studio Iray. Это включает в себя IBL (карта окружения), источники света: Key (Ключевой), Fill (Заполняющий), и два Back (Задних). Вот более подробный учебник, на мой процесс освещения Iray.
  2. Далее, я хочу создать внешний слой свечения, просто используя свет моей Environment Map (Карты Окружения) (IBL). Поэтому я открываю слой света IBL в Photoshop.
  3. Кликаю правой кнопкой мыши на мой слой IBL и выбираю Duplicate Layer (Дублировать Слой). Я изменил название нового слоя на Glow Base.
  4. Я выбираю слой Glow Base и выполняю Layer > New Adjustment Layer > Brightness/Contrast. Там отмечаю галочкой Use Previous Layer to Create Clipping Mask, так что корректировка применяется только к слою Glow Base.
  5. Я так же делаю Layer > New Adjustment Layer > Hue/Saturation (с Clipping Mask).
  6. Теперь я могу контролировать оба корректирующих слоя, чтобы правильно настроить Glow Base. В общем, я хочу установить очень высокую Contrast (Контрастность), так что я увеличить блики в моем исходном изображении. Изменяя Brightness (Яркость), можно увеличить или уменьшить площадь свечения.



Удостоверьтесь, что отмечена опция Use Legacy в Brightness/Contrast зону корректировки.

Это позволит нам сделать яркие области намного более  ярче и темные области гораздо более темнее, тем самым четко отделяя наши светящиеся пятна. Однако, обратите внимание, это не та настройка, которую мы хотим использовать, потому что она приводит к потере информации об изображении. Эта статья имеет более всестороннее обсуждение возможностьи использования Use Legacy (Использовать Прежние).

Слой Glow Base с contrast  100, brightness -60, и saturation -100.

7. После того, как я сделал корректировки слоя Glow Base, я дублирую комбинированное изображение, выполнив сочетание клавиш Ctrl+Shift+Alt+E. и назвав новый слой Glow1 и отключил видимость слоя Glow Base.

Создание первого светящегося слоя (Glow1) из слоя Glow Base.

8. Я выбираю мой слой Glow1 и выполняю Filter > Blur > Gaussian Blur. Gaussian blur radius 10 пикселей. Установил режим наложения слоя Glow1 на Screen и непрозрачность слоя на 20%.

9. Дублирую слой Glow1 и называю его Glow2. Применяю Filter > Blur > Gaussian Blur,  Gaussian blur radius на 50 пикселей. Непрозрачность слоя на 30%.

10. Дублирую слой Glow2 и назвать его Glow3. Я делаю Filter Blur Gaussian Blur и Gaussian blur radius на 120 пикселей. Непрозрачность слоя на 50%.

Мой стек слоев в Photoshop после создания всех трех слоев свечение.

11. Теперь я могу контролировать размер свечения в моем изображении, изменяя уровень непрозрачности моих трех слоев Glow.

12. Наконец, я хочу придать моему свету теплый оттенок, имитирующий солнечный свет. Для этого я создаю новый слой (Layer > New > Layer). Я выбрал тот новый слой и залил оранжевым цветом (Edit > Fill). Установил режим наложения Overlay, непрозрачность на 10%, и переименовал его на Tint.

Придал моему свечению теплый оттенок для имитации солнечного света.

Окончательное изображение света  IBL/Environment Map с примененными тремя слоями свечения. Glow1 = 50%, Glow2 = 60%, Glow3 = 70%.

Для упрощения процесса в будущем, можно записать экшен в Фотошоп.

Причина, почему я добавил свечение отдельно в слой IBL, в том, что я могу контролировать его уровень свечения отдельно от остальных источников света. Однако, мы также можем применить свечение на все наши источники света одновременно. На изображении ниже, я применил экшен фотошоп Shiba Glow на всю сцену Piano Bar (со всеми источниками света).

Применение, описанного выше, процесса свечения ко всем источникам света в моей сцене Piano Bar.

Обратите внимание, что в то время как передние свечение уместно, задняя свечение немного хромает. Чтобы добавить, что дополнительный удар в наш состав, мы хотим увеличить свечение, идущее из нашего слоя ИБЛ. Поскольку мы уже создали отдельную свечения слоя, для этого можно просто сделать объединены скопировать и вставить его в нашей полной сцены. Установите режим наложения на экран, и отрегулируйте непрозрачность, чтобы удовлетворить наш вкус. В данном случае, я установил непрозрачность до 50%.

Добавлено дополнительное сияние для источников света слоя IBL.


Урок Шейдера Воды для Daz Studio Iray

Существует три типа шейдера воды, которые приходят с Daz Studio Iray – вода, дисперсионная вода, и тонкостенная вода. Я начал узнавать о шейдерах воды в Iray, создав очень простую сцену – девушка в купальнике, который стоит в воде.

На рисунке ниже законченное изделие моих экспериментов с шейдерами воды. В этом уроке я рассказываю о различных параметрах шейдер воды в Iray, и то, на чем я сосредоточился чтобы создать свой пин-ап рендер.


1. Шейдер Воды

Я создаю сцену, как обычно. Здесь я использую FWSA Gillian HD and LF Sorbet Swimwear, которая очень хорошо вписывается в пин-ап сцену с водой. Единственное дополнительное изменение, которое я сделал здесь, чтобы сделать ее кожу выглядещей более влажной за счет увеличения Glossy Reflectivity до 0,9, и уменьшил Glossy Roughness до 0,4, для всех поверхностей кожи.

После этого я создал примитив plane и применил к нему шейдер воды Iray. Когда я смотрю на свойства поверхности воды plane, есть два ключевых свойства –  reflection (отражения) и refraction (преломления).

Карта окружения Barcelona Sunset с нулевым вращением

a) Reflection

Чтобы получить хорошее отражение на воде, я хочу выбрать хорошую карту окружения и ее угол поворота. Мне нравится Barcelona Rooftops HDR, который я получил из архивов sIBL, поэтому я использую ее здесь, начиная с нулевого вращения. К сожалению, на данном повороте, он наполнен большими зданиями и пальмами, что не очень приятно отражается на моей воде. Поэтому я настраиваю вращение, пока не получу интересный, далекий горизонт, чем я доволен (вращение = 270 градусов).

Я настраиваю вращение карты окружения, пока я не получу более открытый, далекий горизонт, чем я доволен.

b) Refraction

Еще один важный аспект шейдера воды Iray - Refraction. Свет движется с разной скоростью в воздухе и в воде. Поэтому, когда свет попадает в воду, он получает преломление (в точке пересечения), тем самым позволяя нам увидеть больше ноги, погруженные в воду. Без рефракции, ее ноги не были бы видны.

Затопленные объекты всегда кажутся меньше, чем они есть на самом деле, потому что свет, в зависимости  от его угла падения на поверхность, преломляется вниз к воде. [HyperPhysics]

Небольшим изменением угла камеры, мы можем видеть большее преломление ног в воде.

Однако, есть  plane (плоскость)  воды и нет plane (плоскости) земли, и ее ноги, похоже, ни на чем не стоят. Чтобы исправить это, я дублирую plane воды, перейдя в Edit > Duplicate > Duplicate Node(s). Это создаcт дубликат plane, который я назвал "Ground Plane". Далее я применяю к  нему Concrete Iray shader, и перемещаю вниз так, чтобы моя пин-ап девушка стояла на нем.

Создать земную плоскость, дублируя мою плоскость воды.

Обратите внимание, на тень под ее ногами, а также интересные узоры на воде из-за преломления плоскости земли.

Я добавил плоскость земли так, чтобы ноги пин-ап девушки преломлялись под водой, стоя на твердой поверхности.

c) Волны

Вы заметите, что есть ветер в нашем рендере, который развевает волосы пин-ап девушки. Этот ветер также будет создавать волны/рябь на воде. Чтобы добавить волны в плоскости воды, мы добавляем normal map (карту нормалей). Мы можем сделать поиск для “water normal map (карта нормалей воды)” или мы можем получить карту нормалей.

Загрузить карту нормалей для воды в параметрах Normal Map плоскости воды.

Д алее я изменить поверхность свой плоскости воды, и загрузил карту нормалей. Я могу увеличить число горизонтальных и вертикальных тайлов в параметрах шейдера, если я захочу, чтобы вода была более волнистая. Наконец, я могу изменить цвет плоскости воды, например, сделать воду более голубой, настраивая параметр Base Color плоскости воды.

Добавление волн на плоскости воды путем загрузки карты нормалей.

2. Вода Тонкостенная и Дисперсионная

Чтобы создать тонкостенную воду, в шейдере воды Iray необходимо включить параметр  Thin Walled. Это означает, что шейдер воды наносится только на поверхность объекта, а не весь его объем.

Thin Walled – это свойство задает объемные эффекты поверхности. Сравните, например пузырь (Thin Walled включен) мраморный шарик (Thin Walled выключен). [Daz Documentation Center]

Например, поверхности роговицы часто настроены на тонкостенную воду. Еще один замечательный пример поверхности тонкостенной воды - мыльные пузыри. В моем первом изображении пузыри, и у меня параметр Thin Walled установлен в off (выключен). В этом примере, они больше похожи на капельки воды, а не на пузыри.

Когда Thin Walled выключен, пузырьки выглядят как капельки воды.

На следующем рисунке, у меня параметр Thin Walled установлен в on (включен). Как видите, наши пузыри начинают выглядеть как пузыри.

Если Thin Walled включен, то пузырьки выглядят как пузырьки.

Завершеное изображение Pink Lady and Bubbles.

Еще один очень классный аспект пузырей, то что они имеют хроматическую дисперсию. Это результат гаммы цветов, которые мы можем увидеть на пузырьках, нефтяном пятне, или  радуге.

Оболочка пузыря - это своего рода сэндвич: слой молекул мыла, заполнен молекулами воды, а затем еще один слой молекул мыла. Когда световые волны, отражаясь от одного слоя молекул мыла встречаются с световыми волнами при отражении от второго слоя молекул мыла, два комплекта волны интерферируют. Некоторые волны складываются, делая определенные частоты или цвета ярче. Другие волны компенсируют друг друга, устраняя частоты или цвета от смесь. Цвета, которые вы видите, что осталось после того, как световые волны перемешались.
~~[Эксплораториум]

Это, так называемый, шейдер Water Dispersive (Дисперсия Воды) Iray. Она имеет дополнительный параметр, называемый Abbe.

Abbe - это постоянная хроматической дисперсии. Меньшее количество (но больше 0) дают больше дисперсии на поверхности, и чем выше значение, тем меньше дисперсия. Это работает на поверхностях с объемом, а не на тонкостенных поверхностей.
~~[Daz Documentation Center]

Обратите внимание, что Abbe не работает на Thin Walled (Тонкостенных Поверхностях). Поэтому, чтобы проверить это, мне нужен двухслойный пузырь (т. е. пузырь, который геометрически представляет собой наружный и внутренний слой). Я нашел такой пузырь в 3D Bubbles product by MindVision G.D.S.

Шейдер Water Dispersive Iray примененный к двустороннему пузырю. Abbe равен 2.

Хроматическая дисперсия здесь работает. Тем не менее, двустороннии пузыри выглядят не слишком значительно для пузырьков, и больше похожи на стекло. Лично мне больше нравится тонкостенная версия.

Другой пример изображения с Thin Walled пузырями.

3. Сцены Под Водой 

Есть два важных аспекта в подводной сцен: объемные или атмосферные эффекты и каустика. Я достигну своей подводной атмосферных воздействий с помощью AtmoCam for Iray by Marshian. Мы также можем создать наш собственный объемный куб, следуя определенным рекомендациям, изложенным здесь (на форуме Daz3D).

В оптике, каустика или каустическая сеть является огибающей световых лучей, отраженных или преломленных на криволинейной поверхности или объекта, или проекции огибающей лучей на другой поверхности.
~~[Википедия]


  1. Сначала я сделал поиск по “water caustics texture (текстура каустики воды)” и скачал несколько моделей, которые мне понравились.
  2. Затем, я поместил прожектор навверху моей сцены, и направил его вниз к зоне фокусировки. Я хочу, чтобы она была настолько высока, чтобы он отбросывал пучок почти параллельных лучей на это место.
  3. Затем я создал плоскость и применить свои текстуры каустики воды для параметра Cutout Opacity. Белый цвет представляет обой непрозрачные области а черный цвет - прозрачные. Поэтому я хочу, чтобы мои линии каустики были в черном цвете и все остальное в белом. При необходимости, я могу инвертировать изображение, используя многослойный редактор изображений.
  4. Наконец-то я расположил плоскость перед источником света так, чтобы он отбрасывал правильные тени на моей подводной плоскости земли.
Я инвертировал изображение каустики, используя многослойный редактор изображений.


Законченная сцена подводной русалки с каустикой от Gobo light.

Еще один способ добиться каустики сделать ее по-настоящему, настроив соответствующую сцену и соответствующие шейдеры, а затем позволить рендереру Iray физически генерировать каустику воды. Это займет гораздо больше времени, но позволит создать более реалистичные результаты.

Это был большой вызов для меня, чтобы использовать Iray для создания каустических узоров на моей подводной сцене. Я, наконец, мог сделать это только с помощью Overcomeon’s underwater caustic test scene.

Помните, что каустические узоры образуются за счет отражения и преломления от криволинейной поверхности волн, на воде. Следовательно, нам понадобится волны на плоскости воды. Кроме того, отражение также играет очень важную роль для отскакивания световых лучей, тем самым увеличивая площадь, где создаются узоры. Чтобы получить каустику на моей сцене, мне нужно разместить несколько больших плоскостей вокруг сцены to bounce off my sunlight.

Наконец, мы также хотим, чтобы пойти, чтобы Render Settings > Optimization и ON (включите) параметр Caustic Sampler. Так, мы надеемся повысить эффективность рендера каустики нашей сцене. Обратите внимание, что это просто оптимизация или параметр эффективности рендера.

Законченная сцена подводная русалка с реальной каустикой от Daz Studio Iray renderer.