вторник, 11 июля 2017 г.

Светящаяся татуировка


1. Как только Вы загрузили персонаж в Daz Studio и выделили его в сцене, откройте вкладку Surfaces и убедитесь, что у всей фигуры Ambience равно 0%.


2. Откройте местоположение файла текстуры кожи персонажа.
Загрузите текстуры, которые Вы хотите использовать для светящейся татуировки в программе редактирования графики. Я использую GIMP 2.8.


3. Удостоверьтесь, что разместили татуировку на отдельном слое.
Как только закончите, сохраните новую текстуру кожи как новую, но не закрывайте программу.


4. Выберите основной слой текстуры кожи и заполните его черным цветом.
Затем выберите слой татуировки и заполните татуировку белым цветом.
Сохраните это как новую текстуру кожи.


5. Закройте программу редактирования графики и возвратитесь в Daz.
Поменяйте текстуру кожи на свою с новой татуировкой, только там, где эта текстура применяется.


6. Выберите «Ambient Strength» и откройте Вашу новую Ambient карту текстуры.
Изменение «Ambient Color» на белый цвет и увеличьте ее силу (Ambient Strength).
Выше сила больше татуировка будут светиться. Измените Ambient Color, если Вы хотите чтобы татуировка светилась какой-либо определенным цветов.


7. Установка завершена. Выполните рендер сцены, чтобы увидеть, понравятся ли Вам результаты. Измените параметры настройки по мере необходимости.
Счастливого рендеринга!:)








воскресенье, 9 июля 2017 г.

Урок по зеркальному отражению в Daz Studio

Сначала настройте позу фигуры, освещение. Отражение должно быть последним, что должно быть сделано перед рендерингом. Следуя рисункам вы узнаете как сдеать отражение. Этот способ может работать в Poser, но я честно не знаю, так как не пользуюсь им.

Моя модель - Aiko, волосы - Cool Coils из Daz. Одежда и сапоги из пакета одежды Aiko3 от Daz. Свет мой. Текстура от http://illusions-designs.net



Создайте новый объект - Plane (Плоскость).
Достаточно больших размеров. Я использую 100x100 метров, таким образом, он покрывает большое пространство.



Откройте вкладку Surfaces и выберите на ней созданную вами Плоскость.

Измените Diffuse Color на цвет или текстуру, которые вам нравятся. Затем настройте Glossiness на 80-90. Убедитесь, что Specular  Color не серый, как по- умолчанию.

Теперь найдите Ambient Color измените на белый и Ambient Strength настройте около 20.




Измените Reflection Color на белый и Reflection Strength на 80-90%. Теперь измените Lighting Model на Glossy (Plastic).



Изменения только в Reflection Color



Измените Diffuse Color на текстуру, которую примените к Bump. Измените Bump Strength на 100% и Positive Bump на 1.00
.


С настройками по-умолчанию, которые я задал



Только изменения в Diffuse Color

суббота, 1 июля 2017 г.

Базовый урок Shader Mixer

Эта урок покажет, как создать базовый шейдер, позволяющий синхронизировать тайлинг из diffuse, specular, opacity, bump и displacement каналов. Также Вы узнаете, как сохранять пресеты шейдера.

Обзор:

Шейдер, который мы будем создавать в Shader Mixer, будет похож на тот, что на рисунке ниже, после завершения. Это - уменьшенное изображение для получения всей структуры шейдера. Изображения крупным планом будут предоставлены ниже.




Это - базовый шейдер, предоставляемый Daz. Вкладка Shader Mixer создаст эту группу блоков по умолчанию, после открытия. Если Вы выбираете поверхность в DS3A с шейдером по умолчанию (например, нового примитива) и использование меню File-> From Scene..., это шейдер, который будет загружен.

Это дополнительные кирпичики, позволяющие изображению быть определенным в Diffuse Color, Specular Strength и Opacity Strength каналах. Они не будут сгенерированны в Shader Mixer-е по умолчанию, но если Вы добавите карту изображения к этим каналам на поверхности по умолчанию и, затем, загрузите эту поверхность из сцена в Shader Mixer, эти блоки будут автоматически добавлены. Обратите внимание на то, что мы не добавили кирпичики изображения ко всем возможным каналам, например, Specular Color. Вы можете добавить их позже. Я отредактировал заголовки у блоков изображения чтобы их можно было легче идентифицировать (см. ниже).

Это блоки Refraction и Reflection. Если Reflection или Refraction установлены на ненулевые значения, и карте изображения присваивается Reflection Strength и Refraction Strength на шейдере по умолчанию, эти блоки будут сгенерированы Shader Mixer-ом, когда поверхность загрузится. По умолчанию, они рисуют их изображение для сцены самостоятельно. Также возможно передать в изображении используя кирпичик Image и этот кирпичик сгенерируется, если изображение присвоить каналам Reflection или Refraction. Существует ошибка в обработке Shader Mixer-ом изображения Reflection, который предотвращает надлежащее мозаичное размещение этих изображений [см. https://bugs.daz3d.com/view.php? id=37757 для деталей], таким образом, они не включены в эту сеть шейдера.

Это блоки, управляющие Bump и Displacement. Снова, они будут сгенерированный Shader Mixer-ом, если только каналам Bump и  Displacement будет присвоено изображение. Обратите внимание на то, что Bump и Displacement управляются отдельным кирпичиком Root. По умолчанию, Bump и Displacement не размещаются рядом. Мы исправим это ниже.

Последние два кирпичика, показанные здесь, соединяют мозаичное размещение всех других каналов. Первый кирпичик - стандартный Tiler. Кирпичик Rotation является пользовательским, создаваемый путем сборки других кирпичиков и использованием функцией Group (см. ниже). Этот кирпичик может сохраняться в Вашей области User и использоваться в других сетях Shader Mixer-а.


Шаг 1 - Генерация базового шейдера:

Несмотря на то, что Shader Mixer может использоваться для создания пользовательских шейдеров «с нуля», нам будет удобнее использовать ярлык для запуска нашей сети шейдера. Shader Mixer автоматически сгенерирует сеть, содержащую кирпичики для любых ненулевых значений введенный шейдер по умолчанию появляется, когда та поверхность загружается в Shader Mixer из сцены. Любое нулевое или пустое значение на поверхности не генерирует кирпичики. Таким образом для создания стартовой сети, поддерживающей все значения шейдера Daz Default Shader - ненулевые, непустые значения во всех каналах. В этом примере мы сгенерируем шейдер, включающую Diffuse Color, Specular Strength, Opacity Strength, Bump Strength и Displacement Strength. Мы также кратко рассмотрим как включить карты Normal в наш шейдер.

A - Создайте новый примитив



B - Выберите примитив и поверхность. Откройте вкладку Scene и выберите объект, затем откройте вкладку Surfaces и выберите поверхность или используйте инструментами Object Selection и Surface Selection (Доступные в меню Tools)




C - Посмотрите на вкладку Surfaces: View->Tabs->Surfaces. Во вкладке Surfaces, нужно быть уверенным, что Вы щелкнули по подвкладке Advanced. Во Вкладка Surfaces Advanced,  присвойте изображение и значение к каждому каналу, который Вы хотите включить в сеть  шейдера, кликая по указывающему вниз треугольнику рядом с параметром файла. Определенное изображение не имеют значения. Здесь, я использую изображение no_pattern.jpg включенное в этот урок, которая является просто небольшим белым квадратом. Я присвоил его к Diffuse Color, Specular Strength, Opacity Strength, Bump Strength, и Displacement Strength. Я  установил Bump Strength, Displacement Strength, и Reflection Strength на 100%. Я также включил файл no_pattern.jpg в Normal Map, хотя мы не будем делать с ним в этом примере.



D - Откройте вкладку Shader Mixer. (View->Tabs->Shader Mixer[BETA]). На вкладке откроется сеть шейдера Daz Default Material. Вы вероятно, захотите «прикрепить» эту вкладку и развернуть ее таким образом, она занимала как можно больше экрана, чтобы дать себе простор для работы.

E - На вкладке Shader Mixer используйте команду меню File->From Scene...


Примечание: Это не стандартное Меню файла приложения. Вкладка Shader Mixer имеет свое собственное меню File. В раскрывающийся, который появляется, Материал будет выбран значение по умолчанию. Нажмите «OK».



Полученная сеть будет выглядеть примерно так:



Примечание: здесь имеются два кирпичика изображения, один поверх другой.

Это выглядит сложно, но все здесь довольно логично. Когда мы исследуем первые несколько кирпичиков, мы увидим, что для каждого канала, которому мы присвоили изображение, был создан кирпичик Image, и все эти кирпичики изображения были соединены назад к кирпичику Tiler за исключением Bump и Displacement Image и Normal Map.


Поскольку мы устанавливаем значение Reflection Strength, но не устанавили изображение для Reflection Strength, Shader Mixer создает кирпичик Trace, чтобы управлять reflection. Он необходим для генерации карт reflection. Если Вы захотите связать силу reflection с основным кирпичиком Tiler, например для создания определенной части мозаичного размещения, что-то отражающей, Вы можете сделать это как путем вставки кирпичика «Image» для «Reflection Strength» и перетаскивающий от параметра inputs S и T этого кирпичика изображения к outputs S и T основного кирпичика Tiler , но это переопределит возможность этого шейдер для принятия отражений из сцены.

Вы должны будете создать карту изображения для использования отражений в этом случае (или использовать no_pattern.jpg).

Отметьте столбец слева основного Shader Mixer View. Мы можем вывести на экран «Brickyard», выбирая компоненты, которые могут использоваться для создания шейдеров, или мы увидим предварительный просмотр вкладки Surfaces Advanced, как то, когда мы возвращаемся к редактированию нашей сцены.



Шаг 2 - Редактирование базового шейдера:

A - кирпичики Image, создаваемые Shader Mixer-ом не имеют уникальные имена. Это не влияет на функции шейдера, но может сделать сеть, запутывающей для работы.



Вы можете дать каждому кирпичику Image более понятные имена при помощи выпадающее меню на кирпичиках.

:
B - Это - раздел сети Displacement, немного для ясности отредактированный.



Снова, это требует своего собственного Корневого кирпичика Displacement. Два кирпичика Displace-Standard построены последовательно, и они принимают input от кирпичиков Image. (По умолчанию, кирпичики Displace-Standard и Image загружаются поверх друг друга, что мешает понимать эту часть сети шейдера. Я изменил местоположение кирпичиков и переименовал кирпичики Image в «Bump Image» и «Displacement Image» для их большей очевидности.) Bump Image питается от параметра «Displace»  первого кирпичика Displace-Standard, влияющего на то, как тени вычисляются на поверхности, но фактически. не изменяет точку позиции на  поверхности. (Значение N используется для интерпретации, в каком направлении точка «обращена» во время рендеринга, влияющее на освещение.)

Изображения Displacement и Normal питаются от второго кирпичика Displace-Standard, который, в свою очередь, питается от параметра P, влияющего на расположение точек на поверхности в заключительном рендеринге. Displacement и Normal также питаются от первого кирпичика Displace-Standard и влияют на тени.

Напоминание: Bump, Displacement, и Normal не видны в режиме предварительного просмотра. Они вычисляются во время рендеринга. По умолчанию, уровень яркости в Displacement Image измененяют исходящий или входящий перпендикуляр этой точки на поверхности объекта в эту точка, но этим можно управлять дополнительными узлами.

Ни один из кирпичиков в секции displacement не подключен, по умолчанию, с кирпичиком Tiler в остальной части шейдера, но это можно исправить. Сделайте так, чтобы параметры «S» и «T»  были видны в кирпичиках Image (если они уже не видимы) путем щелчка по меню кирпичика и выбора «Show Advanced». Затем перетащите от входного кирпичика Image, параметры S и T назад к outputs Tiler S и T, соответственно.


Примечание: Если Вы устанавливаете изображение normal прежде, чем сгенерировать шейдер, a кирпичик Normal будет сгенерирован с его собственный параметр изображения и это, также, может быть подключен к Tiler кирпичик при помощи «Show Advanced» выведите на экран S и параметры T. Вы можете удалить этот кирпичик если Вы не планируйте использовать карты Normal в этом шейдере. Карты Normal - специальные изображения, использующее цвета для представления различных направлений displacement на поверхности. Они могут использоваться для генерирования более подробных и сложных поверхностей, в отличии от карт displacement, но для их создания необходимо особенное программное обеспечение.



C - Вы можете сохранить свою сеть шейдера кликом по значку «Disk» окна Shader Mixer. Может быть полезным сохранить этот путь при работе над сетью. шейдера.

Примечание: сохранение Вашей сети шейдера не применяет шейдер к Вашей сцене и не делает его доступным во вкладке Content. См. Шаг 3.



Шаг 3 - Применение базового шейдера:

A - Для применения новой шейдера к объекту в текущей сцене сначала выберите поверхность объекта в правом окне предварительного просмотра (инструмент Surface Selection будет автоматически установлен), затем нажмите кнопку «Apply» на вкладке Shader Mixer:



Вы можете теперь закрыть вкладку шейдера или переключиться на расположение рабочей области.

Шаг 4 - Корректировка базового шейдер:


A - Наш текущий шейдер не выглядит очень захватывающим, потому что у нас все еще используется «no_pattern.jpg» графический выбранный для всех изображений. Давайте добавим некоторые изображения к нескольким каналам. Здесь, я имею добавленные изображения в каналы: Diffuse Color, Specularity Strength, Bump Strength и Displacement Strength. Я также установил значения Bump Strength и Displacement Strength на 100%. Я переключил изображение Opacity Strength на «none» для создания куба проще посмотрите в окне предварительного просмотра, и я установил значение Reflection Strength на 0 для ускорения рендеринга.



Изображения содержатся в этой обучающей программе, в Runtime/Textures/zigraphix.

Обратите внимание на то, что, так как мы не присоединяли кирпичики изображения к Diffuse Strength, для примера, можете не надолго взять любой параметр изображения.

B - Демонстрационный рендеринг - Попытка, экспериментирующая с настройками тайлинга («Горизонтальный Тайлинг» и «Вертикальный Тайлинг»). Вы будете видеть, что можете изменять размеры образца в заключительного рендеринга, включая все компоненты текстуры, но Вы не увидете изменения перед рендерингом. Масштабирующиеся изменения не выводятся на экран в предварительном просмотре
окно.

 


Шаг 5 - сохранение пресета шейдера:


L - В этот момент, Ваша работа может быть сохранен как пресет шейдера  (который
автоматически включает в себя: всю сеть Shader Mixer-а, все выбранные изображения и числовые настройки).


 


Сейчас Вы можете настроить пресет шейдера для включения только определенных настроек, например, параметры масштабирования, что является самым простым записать все параметры. Вы можете сохранить скрипт .dsa где угодно, но это имеет большую часть смысла сохранить его в подпапку a
папке Content определяется в Daz Studio Preferences. Тогда  он появится во вкладке Content.

Этот скрипт может использоваться снова многими способами. Вы можете изменять различные параметры и сохранять Пресеты Шейдеров с определенными цветами, картами изображений, и настройкой уровня силы различных каналов.


Здесь, я создал и применил несколько различных пресетов с помощью скоординированных diffuse, bump и карт displacement в ресурсах текстур Dark Designs от Laurie_S и Moyra.



Вы можете также сохранить  пресеты Материалов для предметов или персонажей, которые будут применять определенные значения пресета шейдера к любой зоне материала на предмете или персонаже.

Обратите внимание на то, что в то время как Пресеты шейдера можно примениться к любая зоне материала любого объекта, Пресеты Материалов являются определенными для конкретного объекта (предмета или персонажа).


Шаг 6 - Добавления к базовому шейдеру:

Давайте добавим еще одну опцию к нашему шейдеру. Поскольку это теперь, наша шейдер может применить любой тайлинговый узор, размещенный рядом через зону материала и кирпичик tiler, включая функциональность, что позволяет нам масштабировать по осям горизонтали и вертикали (u и v) , но узор всегда находится в том же направлении. Мы хотим иметь возможность поворачивать узор в сцене. Для этого мы будем использовать специальный кирпичик «Rotator», включенный в этот урок.

Кирпичик Rotator является по-настоящему «сгруппированным» набором кирпичиков, использующих тригонометрические вычисления в каждой точке в тайле для определения ее позиций вращения:



К счастью, Вам не надо понимать вычисления для использования кирпичика. Просто загрузитесь его в Ваш шейдер путем клика правой кнопкой (Кликните при нажатой клавише Ctrl в OSX, если у Вас однокнопочная мышь) в сети шейдера:



Щелкнуть правой кнопкой

Примечание: установщик урока должен был добавить этот кирпичик в Вашем меню  Insert Brick->User context. Вы можете также установить его вручную путем копирования файла rotator.dcb в надлежащий каталог. На MAC OSX Shader Mixer сохраняет кирпичики здесь, по умолчанию:

/Users/[username]/Library/Application Support/DAZ 3D/Studio3/ShaderMixer/Menus

На Windows XP расположение, по умолчанию, здесь:

c:\documents and settings\[username]\Application Data\DAZ 3D\Studio 3\ShaderMixer\Menus

И на Vista/Windows 7, расположение, по умолчанию, здесь:

c:\users\[username]\AppData\Roaming\DAZ3D\Studio3\ShaderMixer\Menus

Удостоверьтесь, что параметры «S» и «T» видны в Вашем кирпичике Tiler (если они не уже видимый) путем щелчка по меню кирпичика и выбора «Show Advanced»:



Теперь включите кирпичик Rotator в кирпичик Tiler как показано:



Примените измененный шейдер к поверхности на Вашей сцене как в Шаге 3, выше.

Вы теперь будете видеть новый параметр «Pattern Angle» на вкладке Surfaces.



Этот параметр позволит Вам определять число на которое узор должен быть повернут, в градусах (т.е. от 0 до 360).

Примечание: Как и с масштабированием узора, Вы не увидете вращение в окне предварительного просмотра. Во время рендеринга оно будет вычислено.

Поздравляю! Вы теперь создали гибкий тайлинг, вращающийся шейдер к которому Вы можете легко применить любые текстуры и скоординированные bump, specularity, и displacement отображающиеся на любой поверхности. Как дополнительная премия, несколько демонстрационных наборов текстур с пресетами шейдера предоставлены в этом пакете для экспериментов. Наслаждайтесь!

Вот несколько дополнительных экспериментов, которые Вы захотели бы попробовать:

Удалите все различные кирпичики Image за исключением одного и подключите этот один кирпичик Image ко всем image inputs в Вашем шейдере. Выберите черный цвет и белый или полутоновое изображение для этого кирпичика, и примените шейдер к поверхности в Вашей сцене. Рендеринг.



Инвертируйте некоторые изображения путем размещения кирпичика «Math2» между кирпичиком изображения и input одного из других узлов, например, Diffuse или Specular Strength. Поместите значение 1 в первый параметр и input узла Image во второй параметр, и выбирают «Subtract» из выпадающей меню Operation.



Смешайте два изображения вместе с помощью  кирпичика Math Mix установите Layer Multiply.



вторник, 27 июня 2017 г.

Влажные тела Geometry Shells


Коллекции Geometry Shells, работают второй кожей поверх текстур, для придания им влажный вид. Они включают в себя эффекты для всего тела, такие как: капельки на коже или скатывающаяся по коже вода. Также они дают возможность создавать влагу в сцене, используя коллекцию пресетов капель. Таким образом, с этим набором Вы имеете несколько решений в создании, детализации и размещении воды с помощью многократных Geometry Shells.

Разместите капли на лбу персонажа, чтобы придать ему нервный вид или под глазами, чтобы изобразить его плачущим. Сделайте его сексуальным, при наличии капель скатывающихся по спине Виктории, шеи или пупку, груди Майкла, бицепсу или абдоминальным мышцам. Вы управляете водой на сцене и способны разместить ее, где захотите.

Geometry Shells дают Вам два преимущества, в отличии от предыдущих наборов Wet Body. Самое важное, то, что эффекты видны во вьюпорте, нет никакой необходимости делать местный или полный рендер, чтобы визуализировать эффект.

И размещение капель от Wet Map Creator может быть сделано непосредственно во вьюпорте и имеет интерактивную обратную связь, поскольку Вы двигаете капли по модели, используя ползунки Horizontal и Vertical Offset каждой Geometry Shells, без потребности использования Layered Image Editor.



Рисунок 1: Ползунок Offset Distance 



Рисунок 2: Geometry Shells Offset 0.3, 0.1 и 0.001

Geometry Shells является второй кожей, которая расположена на слое поверх реальной кожи меша. Это позволяет вносить любые изменения загрузкой различных текстур с различным UVs на персонаже, Geometry Shells останется неизменным.

Geometry Shells находится на расстоянии выше кожи персонажа. Этим расстоянием управляет параметр Mesh Offset его ползунком «Offset Distance» (рисунок 1).



Рисунок 3: Пресеты Full Body



Рисунок 4: Geometry Shell предварительно сделанные Water Effects (водные эффекты)

Пресеты Geometry Shell Wet Map Creator состоят из 12 стилей капель. Не каждый стиль капли доступен для любой области поверхности.



Рисунок 5: Иконки пресетов Geometry Shell Drop Styles I Wearable - Эта группу делает The Wet Map Creator: с этими каплями Вы можете проектировать свои собственные эффекты.

У Genesis 3 Male и Female тело разделено на 4 части. Эти текстуры сгруппированы в секциях и соответствуют четырем областям 3D тела персанажа. Например, вся поверхность лица включая губы и уши принадлежат группе под названием Face, поверхности Ног сгруппированы в группу Leg, руки группе Arms и туловище, включая затылок, принадлежит группе под названием Torso. Это UV Карты фигуры или области поверхностей (рисунок 6).



Рисунок 6: DAZ Genesis 3 текстуры сгруппированы в 4-х UV картах и разделены на Face, Torso, Arms и Legs

Вкладка Surfaces  (Поверхности) показывает группы UV поверхностей . В G3 Wet Map Creator иконки соответствуют точно 4 текстурам, сгруппированным  в UV Картах. (См. рисунок 7).


Рисунок 7: Вкладка Surfaces  (Поверхности)

У каждой из областей поверхностей есть ряд параметров. Вы можете использовать ползунки Horizontal Offset и Vertical Offset чтобы перемещать капли по любой их этих поверхностей. 

Помните, что каждая поверхность имеет пределы, поэтому для каждой поверхности заданы свои, пригодные только ей иконки пресетов. Капли будут видны только в тех пределах 4 UV , к которому они принадлежат.



Рисунок 8: Ползунки Horizontal & Vertical Offset области поверхности Face


Рисунок 8A: Вкладка Surfaces используется, чтобы выбрать различные области поверхностей Geometry Shell, когда Вы хотите поместить или передвинуть определенные капли по поверхности кожи.

У каждой из этих 4 областей поверхности ((Face, Torso, Arms и Legs) будет соответствующий набор Geometry Shell Wearable Presets. Каждая иконка Wearable Presets показывает стиль капель, область поверхности или пределов на персонаже, где будет стекать вода.

Когда Вы используете Surface Selection Tool
 и выбираете область поверхности во вкладке Surfaces, Вы увидите желтую линию, которая отмечает ту же самую область поверхности на  персонаже, отображает иконки пресетов капли пригодные для Wet Map Creator.



Рисунок 9: набор  доступный для поверхности Torso. Каждый иконка пресета показывает область поверхности или пределы на персонаже, где капля влаги, находящаяся на ней, будет видна

Рисунок 10: область поверхности Torso и параметры Horizontal & Vertical Offset, используемые, чтобы перемещать каплю



Рисунок 11: область поверхности Torso и параметры Horizontal & Vertical Offset, используемые, чтобы перемещать каплю 

Вы помещаете свои капли везде, где Вы хотите по всей области поверхности Torso при помощи ползунков  Horizontal Offset и Vertical Offset. То же самое с любой поверхностью по всему телу.

Влажное тело и Nvidia IRAY


Geometry Shells были созданы, для работы с 3Delight - оригинальным рендер двигатель DAZ Studio. Они были прекрасным решением позволяющем создавать дополнительные эффекты для кожи, такие как: вода, раны и татуировки для персонажей DAZ, независимо от их UV текстур кожи. Теперь, когда DAZ переключил на Iray, по умолчанию, Geometry Shells - осталось все еще лучшим решением размещать эффекты на коже персонажей DAZ, независимо от их UV текстур, но есть ограничение, которое мы должны знать, и как работать с.ним. 

Мы понимаем, что, когда загружаем одну из Geometry Shells, например, «Drop 4 Face Style 1» на Victoria 7, Geometry Shells использует карту поверхности лица Victoria 7 во втором эффекте кожи, на слое поверх текстуры лица.

Geometry Shells не занимает то же самое место 3D как модель внизу. Есть очень маленькое пространство которое отделяет Geometry Shells от образцовой или первой кожи. У этого пространства есть величина, которую Вы найдете во вкладке Parameters под категорией General названный MESH OFFSET.

В 3Delight Вы можете иметь много Geometry Shells, выложенных слоями поверх первой кожи, и это не имеет значения. 3Delight будет видеть все эти Geometry Shells очень хорошо. У Вас может быть 20 или больше Geometry Shells капель на лице все с тем же самым Mesh Offset и 3Delight увидит их всех и отрендит все правильно.




В Iray, как мы видим на рисунке, первое капля на поверхности лица с Mesh Offset Distance на 0,0033 рендерится отлично.

Но что если я загружу в сцену, вторую копия Geometry Shells «Drop 4 Face Style 1»? Будучи из той же самой библиотеки, она имеет то же значение в Mesh Offset Distance = 0,0033 поверх первой поверхности кожи лица  Victoria 7.




Когда мы выполним рендер, мы увидем, что Iray не делает правильно эффекты для обоих . И, причина состоит в том, что в отличие от 3Delight он не любит, когда оба Geometry Shells разделяют одно и то же  значение Offset Distance = 0,0033 см от кожи Victoria 7 в пространстве 3D.




Таким образом, решение легкое. Мы изменяем Offset Distance второй идентичной капли на другое значение. 
В данном случае мы изменили его с 0,0033 до 0,0038.



Теперь у нас есть в сцене наша первая копия Drop 4 Face Style 1 с его значением Mesh Offset равным 0,0033 и вторая копия Drop 4 Face Style 1 с отредактированным значением Mesh Offset
на 0,0038 и оба прекрасно рендерятся в Iray.

Таким образом, lray имеет ограничение - то, что два Geometry Shells не должны иметь одно и то же значение Mesh Offset Distance, на UV поверхности персонажа.

Мы позаботились о назначении различных значениях Mesh Offset Distance ко всем различным водным эффектам. Таким образом, Вы должны будете только отредактировать
значение Mesh Offset Distance, повторяя эффект на той же самой UV поверхности (Face, Torso, Arms и Legs для Genesis 3).

lray Decals в Wet Body



lray рендер идет со своим собственным способом добавлять вторые эффекты для кожи к мешам в форме DECALS.. Во многом как DAZ Geometry Shells Iray Decals имеет свои преимущества и ограничения в текущем виде.

Мы включали 12 наборов Drop Styles lray Decals, которые загружаются parented голове Genesis. В отличие от Geometry Shells, lray Decals не видны в открытом Open GL вьюпорте, нужно перевести вьюпорт в режиме Nvidia lray для Decals, чтобы стать видимыми.

Decals могут быть перемещены, с помощь Universal Tool, или во вкладке Parameters настройкой ползунков. Даже проще переместить Decals, используя ползунки преобразования, чем перемещение с Universal Tool.

Я нашел, что когда в сцене больше, чем десять Decals, lray начинает иметь проблемы в рендере их всех. Это походит на ограничение числа по сравнению с Geometry Shells, но это может быть, что  DAZ и Nvidia в состоянии улучшить в будущем.




Как Вы видите на иллюстрации выше, у меня есть 19 Decals капель, загруженных в сцене и только 9 капель видны в lray и Капля номер 1 показана на полпути. Я начал удалять декали, и когда их осталось 10 или меньше, я увидел, что все мои декали предоставлены в lray. Я также проверил финальный lray рендер и у него было то же самое ограничение.




В отличие от Geometry Shells, Iray Decals не ограничены границей UV меша. На иллюстрации выше Вы видите, что я переместил декаль «Drop Style 1» ползунком Y Translate вне границы UV лица на спроектировали превосходный через швы вниз к шее, которая является частью UV туловища в Genesis 3.

Таким образом, способность взять анимационные ключи эти декали капель со своей способностью перемещаться через UV швы, идеально подходят для анимации.