dForce - это движок симуляции физики, входящий в состав Daz Studio 4.10.0.x. Со временем движок dForce продолжит развиваться и станет способным на большее, но первое, что мы представляем в этом новом движке, - это имитация ткани.
С 4.10.0.x или более новой сборкой Daz Studio у вас есть доступ к новой панели с надписью «Simulation Settings». Это основное место для доступа к глобальным настройкам активного механизма симуляций (например, dForce). Дизайн этой панели намеренно очень похож на панель «Render Settings», за исключением того, что она предназначена для симуляций, а не для рендеринга. Панель «Simulation Settings» добавлена к некоторым layouts (например, City Limits, City Limits Lite), но не ко всем (временно?). Если вы используете макет, который не был обновлен или к ней еще не была пристыкована новая панель, вы можете вызвать ее, выполнив одно из следующих действий:
- Main Menu Bar
- Window
- Panes (Tabs)
- Simulation Settings
- Panes (Tabs)
- Window
- Pane Group Tab Bar : Context Menu (right-click in an empty area)
- Add Pane (Tab)
- Simulation Settings
- Add Pane (Tab)
Меню параметров панели Simulation Settings включает в себя несколько действий общего назначения, которые обеспечивают функциональность, очень похожую на действия в меню «Render Settings» (среди прочего), за исключением того, что они нацелены на механизм симуляций:
Simulation Settings : Option Menu (right-click the pane label)
- Show Hidden Properties
- Restore Simulation Setting Defaults
- ---
- Simulate
- Clear Simulation Data
Механизм dForce имеет несколько дополнительных действий, которые зависят от способа работы с ним. Макеты по умолчанию были обновлены, чтобы включить эти действия в знакомые меню:
- Simulation Settings : Option Menu (right-click the pane label)
- dForce
- Add dForce Modifier: Static Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
- Remove dForce Modifier
- Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
- Select dForce Starting Collision Veritices
- dForce
- Scene : Option Menu (right-click the pane label)
- Create
- New dForce Wind Node...
- New dForce Modifier Weight Node...
- Edit
- Geometry
- dForce Surface Adjuster...
- Add dForce Modifier: Static Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
- Remove dForce Modifier
- Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
- Select dForce Starting Collision Veritices
- Geometry
- Create
- Main Menu Bar
- Create
- New dForce Wind Node...
- New dForce Modifier Weight Node...
- Edit
- Object
- Geometry
- dForce Surface Adjuster...
- Add dForce Modifier: Static Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
- Remove dForce Modifier
- Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
- Select dForce Starting Collision Veritices
- Geometry
- Figure
- Geoemtry
- dForce Surface Adjuster...
- Add dForce Modifier: Static Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface
- Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
- Remove dForce Modifier
- Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
- Select dForce Starting Collision Veritices
Есть ли какие требования, о которых нужно знать?
Intel CPU-only Runtime Packages
Как начать?
Могу ли я создать динамические и нединамические области на одном объекте?
Влияет ли разрешение меша на то, как симулированный объект будет изгибаться и складываться?
Могу ли я сделать все, что захочу, динамичным, включая уже имеющуюся одежду с ригом?
Как мне сохранить мою работу?
Примеры сцен - dForce Starter Essentials: dForce Blocking Fan Scene
Тест dForce Примитивного флага
Известные Проблемы:
- Геометрия
- Instances и/или Instance Groups не имеют собственной геометрии и поэтому не считаются объектами столкновения.
- Поверхности
- Единственные значения для свойства Simulation> Structure> Dynamics Strength на поверхности и карты весов «dForce Simulation :: Influence Weights», которые, как мы уверены, будут по-прежнему означать одно и то же: 0 (0%) и 1 (100%). ; значение любого другого значения от 0 до 1 может быть изменено.
- Свойство Simulation> Collision> Collision Layer на поверхности в настоящее время работает только между отдельными объектами, если для свойства Simulation> Collision> Collision Mode на панели Simulation Settings установлено значение «Good - Discrete: Swept Vertex». Если для свойства Collision Mode задано значение любого из параметров «CCD» (например, Better или Best), свойство Collision Layer не действует.
- Анимация
- aniMate и aniBlocks не используют шкалу времени сцены точно так же, как остальные. Таким образом, aniBlocks необходимо привязать к временной шкале, чтобы их можно было использовать в симуляции dForce.
- Сохранение
- «Surface Simulation Settings» не сохраняются в Character Presets.«Surface Simulation Settings» для фигуры не сохраняются в Wearable(s) Presets.«dForce Modifier» не сохраняется в Character Presets.
Основные Свойства
(панель Simulation Settings)
Environment
- Gravity
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: [-2.0, 2.0]
- Notes:
- Описывает природное явление, с помощью которого моделируемые объекты притягиваются к другим объектам (например, яблоко, «падающее» на Землю).
- Значение 1,0 приблизительно соответствует силе гравитации, обычно испытываемой на Земле; т.е. 9,807 м / с ^ 2 или 490,335 см / с ^ 2
- Значения <0,0 вызовут «антигравитационный» эффект.
- Значения> 1,0 могут привести к заведомо тяжелым, быстро меняющимся результатам.
- Air Resistance
- Type: Float
- Default Value: 0.15
- Default Range: [0, 1]
- Notes:
- Описывает степень сопротивления объекта с симуляцией плотности воздуха в атмосфере.
- Примерно на основе давления на квадратный метр, где 1,0 соответствует условиям на Земле на уровне моря.
- При более низких и близких к нулю значениях материалы будут двигаться, как в вакууме, в основном под действием силы тяжести и их сил инерции
- При более высоких значениях материалы будут двигаться медленнее относительно их массы.
- Более высокие значения могут быть использованы для получения более широких складок одежды и более выраженного вздутия.
Environment/Advanced
- Velocity Limit
- Type: Float
- Default Value: 32.2
- Default Range: Limitless
- Notes:
- Скрыт
- Демпфирование, как правило, должно предотвращать достижение вершинами слишком большой скорости, что делает этот параметр отказоустойчивым.
Simulation/Initialization
- Initialization Time
- Type: Float
- Default Value: 0.0
- Default Range: [0.0, 10.0]
- Notes:
- Описывает количество секунд, в течение которых меш может выровняться (точка, в которой он будет естественным образом находиться) в начале каждой симуляции.
- Количество кадров (секунд * FPS), необходимых для того, чтобы меш достигал своего положения покоя, зависит от разрешения меша.
- Предоставляет мешу время для нахождения этого положения покоя перед выводом окончательных результатов в анимацию.
- Start Bones From Memorized Pose
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Описывает, должно ли моделирование начинаться с «запомненной позы» сочлененных объектов (то есть фигур), чтобы учесть случаи, когда сложные позы неблагоприятно влияют на начальную форму моделируемого объекта, так что при моделировании не будут получены реалистичные результаты.
- Когда этот параметр включен, шарнирно-сочлененные объекты, участвующие в моделировании, начнут принимать соответствующие позы по умолчанию и постепенно переходят в соответствующие целевые позы, что позволяет моделированию лучше представить исходные размеры моделируемого объекта.
- Pose Transition Time
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: Limitless; uses absolute (unsigned) value
- Notes:
- Динамически скрыт; отображается, когда "Start Bones From Memorized Pose" есть true
- Описывает количество кадров (секунды * FPS), через которые кости фигуры будут перемещаться, когда включен параметр «Start Bones From Memorized Pose».
Simulation/Duration
- Frame(s) to Simulate
- Type: Enum
- Default Value: 0 ("Current Frame")
- Enumerated Values:
- 0 - "Current Frame"
- 1 - "Animated (Use Timeline Play Range)"
- 2 - "Animated (Custom)"
- Stabilization Time
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: Limitless; uses absolute (unsigned) value
- Notes:
- Динамически скрыт; отображается, когда «Frame(s) to Simulate» имеют значение «Current Frame»
- Описывает количество кадров (секунды * FPS) помимо «Frame(s) to Simulate» для продолжения симуляции.
- Start / End Frame
- Type: Int2
- Default Value: 0 / 30
- Default Range: Limitless; uses absolute (unsigned) value
- Notes:
- Динамически скрыт; отображается, когда для Frame(s) to Simulate установлено значение «Animated (Custom)».
Simulation/Quality
- Frames Per Second (FPS) Multiplier
- Type: Int
- Default Value: 2
- Default Range: Без ограничений; использует абсолютное (беззнаковое) значение
- Notes:
- Приводит к расчету моделирования с более высокой частотой кадров, чем частота кадров анимации/сцены
- Subframes
- Type: Int
- Default Value: 8
- Default Range: без ограничений
- Notes:
- Описывает, сколько раз сцена будет обновляться и коллизия будет выполняться в каждом кадре анимации.
- Более низкие значения могут значительно повысить скорость симуляции
- Более высокие значения могут улучшить коллизии анимации, а также общее качество результата.
- Рекомендуемые значения находятся в диапазоне [4, 16]; хотя возможны более высокие/более низкие значения, они могут не обеспечить оптимальных результатов
- Iterations (Per Subframe)
- Type: Int
- Default Value: 32
- Default Range: без ограничений
- Notes:
- Описывает, сколько раз ядро моделирования выполняется для каждого подкадра..
- Описывает, сколько раз в течение каждого подкадра будут вычисляться связи между вершинами меша
- Более низкие значения могут улучшить производительность симуляции
- Более высокие значения улучшат сохранение формы и предотвратят провисание поверхностей.
- Для элементов с большим количеством полигонов обычно требуется большее количество итераций для полного определения их формы.
- Рекомендуемые значения находятся в диапазоне [8, 32].
- Более высокие значения могут привести к улучшению результатов в элементах с очень большим количеством полигонов, хотя для большинства элементов это не требуется.
- Влияет на Subframe; tколичество итераций, вычисленное для каждого кадра, равно Subframes x Iterations
Simulation/Collision
- Collision Mesh Resolution
- Type: Enum
- Default Value: 0 ("Base")
- Enumerated Values:
- 0 - "Base"
- Для мешей без SubDivision это значение и значение "Viewport" являются синонимами.
- Для SubDivision мешей это меш "Cage".
- 1 - "Viewport"
- Для мешей без SubDivision это значение и значение "Base" являются синонимами.
- Для SubDivision мешей, "Viewport" использует любой меш, отображаемый в области просмотра в результате значения свойства «View SubD Level» на ноде, с которым сталкивается
- 0 - "Base"
- Notes:
- Описывает разрешение мешей объектов, с которыми сталкиваются
- Collision Mode
- Type: Enum
- Default Value: 1 ("Better - Continuous : CCD Vertex-Face")
- Enumerated Values:
- 0 - "Best - Continuous : CCD"
- Выполняет непрерывную проверку динамических вершин по отношению к каждой (видимой в симуляции) грани для каждой динамической вершины в треугольнике (3), выполняет непрерывную (видимую при симуляции) проверку на динамическую вершину для каждой динамической вершины в треугольнике (3) и выполняет дополнительные проверки от края до края (9 - каждый край одной грани к каждому краю другой грани)
- Обычно медленнее, чем CCD Vertex-Face и Swept Vertex (выполняет значительно больше работы)
- Самый точный (обнаруживает столкновения, которые CCD Vertex-Face намеренно пропускает, а Swept Vertex не поддерживает)
- 1 - "Better - Continuous : CCD Vertex-Face"
- Выполняет непрерывную проверку динамических вершин по отношению к каждой (видимой при симуляции) грани для каждой динамической вершины в треугольнике (3) и выполняет непрерывную (видимую при симуляции) проверку на динамическую вершину для каждой динамической вершины в треугольнике (3)
- Обычно быстрее, чем full CCD (примерно ~ 1/2 времени), но медленнее, чем Swept Vertex (он выполняет значительно больше работы)
- Более точен, чем Swept Vertex, но менее точен, чем full CCD (обнаруживает коллизии, на которые Swept Vertex неспособен, и пропускает проверки от края до края, которые присутствуют в full CCD)
- 2 - "Good - Discrete : Swept Vertex"
- Выполняет дискретную проверку вершин к граням для каждой динамической вершины в треугольнике (3) относительно каждой грани, видимой в симуляции.
- Выполняет дискретную проверку с одной точки зрения потенциального столкновения; учитывая положение динамической вершины (вершины, которая движется) в текущий момент времени, этот параметр создает воображаемую «линию» (вектор) между этой позицией и положением вершины в предыдущий раз («временной шаг») и затем проверяет, пересекает ли указанная линия заданный фасет в конце временного шага
- Обычно быстрее, чем CCD Vertex-Face и full CCD (делает значительно меньше работы)
- Наименее точный (неспособен обнаруживать столкновения, которые делает / может CCD)
- 0 - "Best - Continuous : CCD"
- Collision Iterations (Per Subframe)
- Type: Int
- Default Value: 4
- Default Range: Limitless
- Notes:
- Описывает, сколько раз в течение каждого подкадра элементы будут проверяться на предмет коллизий.
- Обычно требуется только 1 итерация столкновения
- Более высокие значения могут улучшить характеристики самосталкивание, но не требуются для большинства элементов.
Node Properties
(панель Parameters)
General/Simulation
- Simulation Object Type
- Type: Enum
- Default Value: 0 ("Static Surface")
- Enumerated Values:
- 0 - "Static Surface"
- Заставляет движок воспринимать геометрию "этого" объекта как не участвующей в симуляции; он не заставит "этот" меш деформироваться
- Включает Surface Properties которые управляют тем, как моделируемые объекты в сцене видят поверхность (и) «этого» объекта; такие свойства, как Visible in Simulation, Friction, Collision Layer и Collision Offset.
- Поверхность «этого» объекта учитывается при обнаружении столкновений смоделированных объектов, если параметр Visible in Simulation не отключен.
- 1 - "Dynamic Surface"
- Заставляет движок воспринимать геометрию "этого" объекта как участвующую в симуляции; если не отключен параметр «Visible in Simulation»; движок может вызвать деформацию «этого» меша, как если бы это была сеть связанных между собой пружин; пружинно-массовая система
- В дополнение к свойствам, которые управляют тем, как моделируемые объекты в сцене видят поверхность (и) «этого» объекта, этот тип включает свойства, которые управляют тем, как на структуру каждой поверхности на «этом» объекте влияют силы физики.
- Поверхность этого объекта учитывается при обнаружении столкновений, если параметрVisible in Simulation не отключен.
- 2 - "Dynamic Surface Add-On"
- Объекты этого типа обладают всеми теми же качествами, что и Dynamic Surface, за исключением того, что его грани не участвуют в столкновении (но его вершины участвуют), его грани не блокируют ветер, и он может прикрепляться / прививать / приварить к объекту Dynamic Surface
- Цель этого типа - предоставить "scaffolding" (additional springs) (дополнительные пружины), которые поддерживают объект Dynamic Surface, которому он принадлежит.
- Вершины «этого» объекта, которые совпадают с вершинами объекта, который он поддерживает (родительский), в их соответствующих базовых формах, находятся там, где "scaffolding" прикрепляются/прививаются/свариваются.
- Меш должна быть любой сетью пружин (полигонов / ребер), Add-On объект, для которого она является дополнением, независимо от того, каким образом она должна поддерживать его; меш может быть сколь угодно простой или сложной, если вы понимаете, что определяете сеть пружин; если структура пружин и их соответствующие настройки поверхности таковы, что они сохраняют свою форму, они также помогают удерживать форму объекта, к которому они прикреплены, в точке (ах), в которой они прикреплены
- 0 - "Static Surface"
- Notes:
- ...
- Simulation Base Shape
- Type: Enum
- Default Value: 0 ("Use Simulation Start Frame")
- Enumerated Values:
- 0 - "Use Simulation Start Frame"
- Вызывает либо текущий кадр (если для параметра Simulation Settings: Simulation> Duration> «Frames To Simulate» установлено значение «Current Frame»), либо первый кадр моделируемого диапазона (когда Simulation Settings: Simulation> Duration> «Frames To Simulation» установлен на «Animated (Use Timeline Play Range)» или «Animated (Custom)»), чтобы использовать его для определения длины упора края
- 1 - "Use Scene Frame 0"
- Приводит к использованию самого первого кадра на временной шкале, кадра 0, для определения длин остатков края.
- 2 - "Use Shape from Simulation Start Frame"
- То же, что и опция "Use Simulation Start Frame" но с дополнениями, описанными в примечаниях ниже.
- 3 - "Use Shape from Scene Frame 0"
- То же, что опция "Use Scene Frame 0" но с дополнениями, описанными в примечаниях ниже.
- 0 - "Use Simulation Start Frame"
- Notes:
- Описывает, какой фрейм использовать для определения длины ребра "в состоянии покоя" (длины ребра в полностью покоящемся состоянии) для каждого ребра моделируемого меша.
Опции "Use Shape from ...":
Эти параметры используют имена морфов объекта и их соответствующие типы, так что если объект имеет морфинг, которому был назначен тип «Modifier/Simulation/Base», и его имя соответствует шаблону «SimulationBase_ [ObjectSelfName]», это поза, управляемая морфингом / ERC, которая определяет длину ребер "в состоянии покоя" (размер, к которому каждое ребро хочет вернуться), когда объект не соответствует фигуре (это также работает для установки длины ребер "покоя" для опоры, которая не может ни к чему "подходить").
Если объект соответствует другой фигуре, и объект имеет морфинг, которому назначен тип "Modifier/Simulation/Base" и имя этого морфа соответствует шаблону "SimulationBase_[FitToFigureName]", то этот морф / управляемый ERC -позиция становится той, которая используется для определения длины кромки "в состоянии покоя"; это позволяет объекту иметь нестандартную длину (размеры) краев "в состоянии покоя" для различных фигур. Если морфинг, соответствующий этому критерию, не найден, но морф «SimulationBase_ [ObjectSelfName]» найден, он будет служить запасным вариантом.
Для любых морфов на объекте, которые проецируются из фигуры, к которой подходит объект, если объект имеет морф, которому назначен тип "Modifier/Simulation/Shape"имя этого морфа соответствует шаблону «SimulationShape_ [MorphName] ", этот морф будет объединен с морфом" SimulationBase_ "для определения длины ребер" в состоянии покоя ".
- Freeze Simulation
- Type: Bool
- Default Value: false
- Notes:
- Описывает, участвует ли меш, связанный с узлом, в моделировании как меш, участвующий в симуляции.
- CМожет использоваться, чтобы временно заставить моделируемый объект вести себя как объект столкновения
Surface Properties
(панель Surfaces)
Simulation/Surface
- Visible in Simulation
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Описывает, учитывается ли меш, связанный с поверхностью, движком во время симуляции.
- Динамически скрывает/показывает все остальные свойства моделирования
- Friction (Трение)
- Type: Float
- Default Value: 0.4
- Default Range: [0.001, 0.999]
- Notes:
- Описывает сопротивление, с которым сталкивается одна поверхность при движении по другой.
- По сути, включает две (2) поверхности
- Каждая поверхность описывает свой вклад
- Общее трение между двумя поверхностями рассчитывается как среднее для обеих поверхностей (это приблизительное значение, это не является физически правильным)
- Более низкие значения позволяют вершинам перемещаться более свободно, приближаясь к «гладким» материалам, таким как шелк и атлас.
- Более высокие значения относятся к материалам, которые меньше скользят по телу, например коже и джинсовой ткани.
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Описывает, учитывается ли меш, связанный с поверхностью, движком во время симуляции.
- Динамически скрывает/показывает все остальные свойства моделирования
- Type: Float
- Default Value: 0.4
- Default Range: [0.001, 0.999]
- Notes:
- Описывает сопротивление, с которым сталкивается одна поверхность при движении по другой.
- По сути, включает две (2) поверхности
- Каждая поверхность описывает свой вклад
- Общее трение между двумя поверхностями рассчитывается как среднее для обеих поверхностей (это приблизительное значение, это не является физически правильным)
- Более низкие значения позволяют вершинам перемещаться более свободно, приближаясь к «гладким» материалам, таким как шелк и атлас.
- Более высокие значения относятся к материалам, которые меньше скользят по телу, например коже и джинсовой ткани.
- Описывает сопротивление, с которым сталкивается одна поверхность при движении по другой.
Simulation/Structure
- Dynamics Strength (see Known Issues)
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Описывает величину отклонения (по отношению к не смоделированному мешу), допускаемого вершиной.
- Значение 1.0 позволяет вершинам свободно перемещаться в результате сил симуляции.
- Значение 0,0 предотвращает перемещение вершин от их несимулированных позиций
- Полезно для удержания поверхности на месте, в то же время позволяя ей реагировать на симуляцию
- Рекомендуется, чтобы ткань была установлена на 1,0, в то время как прикрепленные аксессуары, такие как ремни, пряжки и пуговицы, могут обеспечить лучшие результаты при промежуточных значениях.
- Карта Influence Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Stretch Stiffness (Жесткость при растяжении)
- Type: Float
- Default Value: 0.8
- Default Range: [0.01, 1.0]
- Notes:
- Описывает силу связи между каждой вершиной в сетке и ближайшими соседними вершинами, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
- Управляет степенью сопротивления расширению ребра, которое напрямую связано с данной вершиной.
- Чем выше значение, тем меньше сетка будет растягиваться под действием сил.
- Более низкие значения в сочетании с параметром коэффициента сжатия-расширения могут использоваться для приблизительного определения «эластичных» материалов, таких как эластичные пояса и ткани из спандекса.
- Зависит от значения глобального свойства Iterations; большее количество итераций приведет к получению более твердых и жестких материалов
- Карта Stetch Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша.
- Shear Stiffness (Quads) (Жесткость на сдвиг)
- Type: Float
- Default Value: 0.2
- Default Range: [0.01, 1.0]
- Notes:
- Описывает силу воображаемой связи между каждой вершиной в меше и ближайшими соседними вершинами, с которыми вершина не имеет общего ребра (см. Изображение ниже)
- Управляет сопротивление боковому смещению и скручиванию данного четырехугольника.
- Влияет только на четырехугольники в пределах данного меша; не влияет на треугольники (это было бы лишним с жесткостью при растяжении)
- Карта Shear Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
- Bend Stiffness (Сгибание жесткость)
- Type: Float
- Default Value: 0.5
- Default Range: [0.01, 1.0]
- Notes:
- Описывает силу воображаемой связи между каждой вершиной в меш и соседними вершинами ближайших соседей, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
- Управляет степенью сопротивления расширению воображаемого соединения, описанного выше.
- Более высокие значения приведут к более широким складкам и формам, которые более точно соответствуют своей исходной форме.
- Более низкие значения соответствуют тонким и гибким материалам, которые могут более резко отличаться от своей первоначальной формы.
- Зависит от значения глобального свойства Iterations; большее количество итераций приведет к получению более твердых и жестких материалов
- Карта Bend Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
- Buckling Stiffness (Изгибания Жесткость)
- Type: Float
- Default Value: 0.05 (5%)
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Описывает величину жесткости изгиба, используемую для сопротивления сжатию воображаемой связи между каждой вершиной в меше и соседними вершинами ближайших соседей, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
- Управляет степенью сопротивления сжатию воображаемого соединения, описанного выше.
- Карта Buckling Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Buckling Ratio
- Type: Float
- Default Value: 0.7 (70%)
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Более высокие значения приводят к тому, что материалы легко сгибаются; например, шелк
- Более низкие значения приводят к материалам, которые пытаются сохранить свою первоначальную форму; например, джинсовая ткань
- Карта Buckling Ratio Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
- Density (GSM)
- Type: Float
- Default Value: 180.0
- Default Range: Limitless
- Notes:
- Описывает вес (в граммах на квадратный метр) меша
- Легкая ткань (например, шифон, лен, марля, кружево, сетка и т. Д.) Обычно составляет от 30 до 150 GSM.
- Ткань средней плотности (например, сатин, оксфорд, бархат, тафта и т. Д.) Обычно составляет от 150 до 350 GSM.
- Плотная ткань (например, обивочная ткань, парусина, парча, поплин, джинсовая ткань и т. Д.) Обычно стоит 350+ GSM
- Более высокие значения будут меньше зависеть от сопротивления воздуха и будут передавать больше силы на сталкивающиеся и соединенные поверхности.
- Карта Mass Density Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Contraction-Expansion Ratio
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: [0.00001, 2.0]
- Notes:
- Описывает соотношение, которое определяет, смещены ли длины краевых упоров в сторону сжатия или расширения.
- > 1.0 1приведет к расширению/росту меша
- < 1.0 1приведет к сужению/сжатию меша
- Значения <1.0 могут приблизительно соответствовать очень облегающей одежде; применение значения <1,0 к поясу или манжете рубашки может привести к тому, что этот материал будет более плотно облегать фигуру
- 1В сочетании с более низкими значениями Stretch Stiffness, Shear Stiffness и Bend Stiffness более низкие значения этого параметра могут приблизительно соответствовать спандексу и другим эластичным материалам.
- Снижение этого значения немного ниже 1,0 может значительно улучшить сохранение формы и уменьшить растяжение одежды с большим количеством полигонов, особенно при меньшем количестве итераций.
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Описывает величину отклонения (по отношению к не смоделированному мешу), допускаемого вершиной.
- Значение 1.0 позволяет вершинам свободно перемещаться в результате сил симуляции.
- Значение 0,0 предотвращает перемещение вершин от их несимулированных позиций
- Полезно для удержания поверхности на месте, в то же время позволяя ей реагировать на симуляцию
- Рекомендуется, чтобы ткань была установлена на 1,0, в то время как прикрепленные аксессуары, такие как ремни, пряжки и пуговицы, могут обеспечить лучшие результаты при промежуточных значениях.
- Карта Influence Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Type: Float
- Default Value: 0.8
- Default Range: [0.01, 1.0]
- Notes:
- Описывает силу связи между каждой вершиной в сетке и ближайшими соседними вершинами, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
- Управляет степенью сопротивления расширению ребра, которое напрямую связано с данной вершиной.
- Чем выше значение, тем меньше сетка будет растягиваться под действием сил.
- Более низкие значения в сочетании с параметром коэффициента сжатия-расширения могут использоваться для приблизительного определения «эластичных» материалов, таких как эластичные пояса и ткани из спандекса.
- Зависит от значения глобального свойства Iterations; большее количество итераций приведет к получению более твердых и жестких материалов
- Карта Stetch Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша.
- Type: Float
- Default Value: 0.2
- Default Range: [0.01, 1.0]
- Notes:
- Описывает силу воображаемой связи между каждой вершиной в меше и ближайшими соседними вершинами, с которыми вершина не имеет общего ребра (см. Изображение ниже)
- Управляет сопротивление боковому смещению и скручиванию данного четырехугольника.
- Влияет только на четырехугольники в пределах данного меша; не влияет на треугольники (это было бы лишним с жесткостью при растяжении)
- Карта Shear Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
- Type: Float
- Default Value: 0.5
- Default Range: [0.01, 1.0]
- Notes:
- Описывает силу воображаемой связи между каждой вершиной в меш и соседними вершинами ближайших соседей, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
- Управляет степенью сопротивления расширению воображаемого соединения, описанного выше.
- Более высокие значения приведут к более широким складкам и формам, которые более точно соответствуют своей исходной форме.
- Более низкие значения соответствуют тонким и гибким материалам, которые могут более резко отличаться от своей первоначальной формы.
- Зависит от значения глобального свойства Iterations; большее количество итераций приведет к получению более твердых и жестких материалов
- Карта Bend Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
- Type: Float
- Default Value: 0.05 (5%)
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Описывает величину жесткости изгиба, используемую для сопротивления сжатию воображаемой связи между каждой вершиной в меше и соседними вершинами ближайших соседей, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
- Управляет степенью сопротивления сжатию воображаемого соединения, описанного выше.
- Карта Buckling Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Type: Float
- Default Value: 0.7 (70%)
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Более высокие значения приводят к тому, что материалы легко сгибаются; например, шелк
- Более низкие значения приводят к материалам, которые пытаются сохранить свою первоначальную форму; например, джинсовая ткань
- Карта Buckling Ratio Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
- Type: Float
- Default Value: 180.0
- Default Range: Limitless
- Notes:
- Описывает вес (в граммах на квадратный метр) меша
- Легкая ткань (например, шифон, лен, марля, кружево, сетка и т. Д.) Обычно составляет от 30 до 150 GSM.
- Ткань средней плотности (например, сатин, оксфорд, бархат, тафта и т. Д.) Обычно составляет от 150 до 350 GSM.
- Плотная ткань (например, обивочная ткань, парусина, парча, поплин, джинсовая ткань и т. Д.) Обычно стоит 350+ GSM
- Более высокие значения будут меньше зависеть от сопротивления воздуха и будут передавать больше силы на сталкивающиеся и соединенные поверхности.
- Карта Mass Density Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Описывает вес (в граммах на квадратный метр) меша
- Type: Float
- Default Value: 1.0
- Default Range: [0.00001, 2.0]
- Notes:
- Описывает соотношение, которое определяет, смещены ли длины краевых упоров в сторону сжатия или расширения.
- > 1.0 1приведет к расширению/росту меша
- < 1.0 1приведет к сужению/сжатию меша
- Значения <1.0 могут приблизительно соответствовать очень облегающей одежде; применение значения <1,0 к поясу или манжете рубашки может привести к тому, что этот материал будет более плотно облегать фигуру
- 1В сочетании с более низкими значениями Stretch Stiffness, Shear Stiffness и Bend Stiffness более низкие значения этого параметра могут приблизительно соответствовать спандексу и другим эластичным материалам.
- Снижение этого значения немного ниже 1,0 может значительно улучшить сохранение формы и уменьшить растяжение одежды с большим количеством полигонов, особенно при меньшем количестве итераций.
Simulation/Structure/Damping
- Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения/предотвращения нежелательного хаотического движения / колебания (резкое колебание двух вершин навстречу/от друг друга) во всех пружинах поверхности
- Более высокие значения могут «успокоить» движение вершин во время симуляции ценой потенциальной потери реализма.
- Масштабирует значенияStretch Damping, Shear Damping и Bend Damping
- Stretch Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения / предотвращения нежелательного хаотического движения / колебания в направлении пружин растяжения
- Масштабирует значение Damping
- Shear Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения / предотвращения нежелательных хаотических движений / колебаний в направлении Shear пружин
- Масштабирует значение Damping
- Bend Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения / предотвращения нежелательных хаотических движений / колебаний в направлении Bend пружин
- Масштабирует значение Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения/предотвращения нежелательного хаотического движения / колебания (резкое колебание двух вершин навстречу/от друг друга) во всех пружинах поверхности
- Более высокие значения могут «успокоить» движение вершин во время симуляции ценой потенциальной потери реализма.
- Масштабирует значенияStretch Damping, Shear Damping и Bend Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения / предотвращения нежелательного хаотического движения / колебания в направлении пружин растяжения
- Масштабирует значение Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения / предотвращения нежелательных хаотических движений / колебаний в направлении Shear пружин
- Масштабирует значение Damping
- Type: Float
- Default Value: 0.1
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Используется для уменьшения / предотвращения нежелательных хаотических движений / колебаний в направлении Bend пружин
- Масштабирует значение Damping
Simulation/Collision
- Collision Layer (see Known Issues)
- Type: Int
- Default Value: 0
- Default Range: [0, 100]
- Notes:
- Описывает порядок поверхностей с целью обнаружения столкновений, при котором поверхность, назначенная слою с более высоким значением, сталкивается с внешней стороной поверхностей, назначенных слою с более низким значением, где поверхность, назначенная слою с более низким значением, сталкивается с внутренней стороной поверхностей, назначенных слою с более высоким значением, и где поверхности, назначенные слою с тем же значением, сталкиваются как с внутренней, так и с внешней стороной поверхностей, назначенных слою с тем же значением
- В случаях, когда одежда сталкивается с фигурой, этой фигуре обычно должно быть присвоено наименьшее значение в стеке (т. Е. 0, по умолчанию), а значение, присвоенное предметам одежды, должно увеличиваться по мере увеличения расстояния от тела.
- Collide (for testing purposes only)
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Скрыт
- Определяет, будет ли поверхность оцениваться на предмет столкновений.
- Self Collide
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Динамически скрывается / отображается в зависимости от значения "Collide"
- Определяет, будет ли поверхность оцениваться на предмет столкновений внутри одной и той же поверхности.
- Collision Offset
- Type: Float
- Default Value: 0.2
- Default Range: Limitless
- Notes:
- Динамически скрывается / отображается в зависимости от значения "Collide"
- Описывает расстояние (в сантиметрах), которое разделяет моделируемую вершину и коллайдер.
- Например, при значении 0,5 предмет одежды будет находиться на расстоянии полсантиметра от фигуры.
- Более низкие значения могут дать более точные результаты
- Более высокие значения могут помочь предотвратить обрезку между объектами
- Type: Int
- Default Value: 0
- Default Range: [0, 100]
- Notes:
- Описывает порядок поверхностей с целью обнаружения столкновений, при котором поверхность, назначенная слою с более высоким значением, сталкивается с внешней стороной поверхностей, назначенных слою с более низким значением, где поверхность, назначенная слою с более низким значением, сталкивается с внутренней стороной поверхностей, назначенных слою с более высоким значением, и где поверхности, назначенные слою с тем же значением, сталкиваются как с внутренней, так и с внешней стороной поверхностей, назначенных слою с тем же значением
- В случаях, когда одежда сталкивается с фигурой, этой фигуре обычно должно быть присвоено наименьшее значение в стеке (т. Е. 0, по умолчанию), а значение, присвоенное предметам одежды, должно увеличиваться по мере увеличения расстояния от тела.
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Скрыт
- Определяет, будет ли поверхность оцениваться на предмет столкновений.
- Type: Bool
- Default Value: true
- Notes:
- Динамически скрывается / отображается в зависимости от значения "Collide"
- Определяет, будет ли поверхность оцениваться на предмет столкновений внутри одной и той же поверхности.
- Type: Float
- Default Value: 0.2
- Default Range: Limitless
- Notes:
- Динамически скрывается / отображается в зависимости от значения "Collide"
- Описывает расстояние (в сантиметрах), которое разделяет моделируемую вершину и коллайдер.
- Например, при значении 0,5 предмет одежды будет находиться на расстоянии полсантиметра от фигуры.
- Более низкие значения могут дать более точные результаты
- Более высокие значения могут помочь предотвратить обрезку между объектами
Simulation/Smoothing
- Velocity Smoothing
- Type: Float
- Default Value: 0.0
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Применяет лапласовское сглаживание к векторам скорости каждой вершины, которая участвует в фасетах, назначенных поверхности.
- Диапазон этого свойства представляет собой разницу между смоделированным вектором скорости для данной вершины в начале каждого подкадра (0,0) и сглаженным вектором скорости (1,0).
- Карта Velocity Smoothing Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Velocity Smoothing Iterations
- Type: Int
- Default Value: 0
- Default Range: [0, 5]
- Notes:
- Указывает, сколько итераций алгоритма сглаживания Лапласа необходимо выполнить.
- Операции сглаживания выполняются в начале каждой итерации столкновения; чтобы операция столкновения могла попытаться исправить любые проблемы, созданные сглаживанием
- Type: Float
- Default Value: 0.0
- Default Range: [0.0, 1.0]
- Notes:
- Применяет лапласовское сглаживание к векторам скорости каждой вершины, которая участвует в фасетах, назначенных поверхности.
- Диапазон этого свойства представляет собой разницу между смоделированным вектором скорости для данной вершины в начале каждого подкадра (0,0) и сглаженным вектором скорости (1,0).
- Карта Velocity Smoothing Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
- Type: Int
- Default Value: 0
- Default Range: [0, 5]
- Notes:
- Указывает, сколько итераций алгоритма сглаживания Лапласа необходимо выполнить.
- Операции сглаживания выполняются в начале каждой итерации столкновения; чтобы операция столкновения могла попытаться исправить любые проблемы, созданные сглаживанием
Конвеер Симуляции : Event Timing / Global Property Relationships
Ниже приведено общее представление событий в конвейере симуляции. В него интегрировано представление иерархических отношений между глобальными свойствами моделирования и последующим влиянием, которое они оказывают.
- Simulation Time/Frames - общее количество кадров для моделирования определяется комбинацией свойства Frame(s) To Simulate и либо курсора воспроизведения, отображаемого на панели временной шкалы, диапазона воспроизведения, отображаемого на панели временной шкалы, либо Start/End Frame События / отношения, описанные ниже, также существуют для каждого промежутка времени, описываемого свойствами Initialization Time, Pose Transition Time, и Stabilization Time когда они видны / включены.
- Scene/Animation FPS - это значение устанавливается с помощью поля FPS на панели Timeline. Он описывает частоту кадров (количество кадров в течение 1 секунды) для анимации / рендеринга. Что касается конвейера моделирования, он также определяет скорость, с которой данные моделирования будут дискретизированы и записаны в модификатор dForce.
- Frames Per Second (FPS) Multiplier - (см. Описание свойства выше)
- Для каждого кадра во времени / кадрах моделирования, описанном выше:
- Создать снимок позиций вершин сцены
- Разделить кадр на Subframes (меньшие промежутки времени)
- Для каждого Subframe:
- Интерполировать между соседними снимками положения вершин сцены
- Выполнить n итераций моделирования; где n = Iterations (Per Subframe)
- Выполнить n итераций столкновения; где n = Collision Iterations (Per Subframe)
- В начале каждой итерации столкновения:
- Выполнить n итераций сглаживания; где n = Velocity Smoothing Iterations (на поверхность)
- Обнаружение/исправление столкновений
Ниже приведено общее представление событий в конвейере симуляции. В него интегрировано представление иерархических отношений между глобальными свойствами моделирования и последующим влиянием, которое они оказывают.
- Simulation Time/Frames - общее количество кадров для моделирования определяется комбинацией свойства Frame(s) To Simulate и либо курсора воспроизведения, отображаемого на панели временной шкалы, диапазона воспроизведения, отображаемого на панели временной шкалы, либо Start/End Frame События / отношения, описанные ниже, также существуют для каждого промежутка времени, описываемого свойствами Initialization Time, Pose Transition Time, и Stabilization Time когда они видны / включены.
- Scene/Animation FPS - это значение устанавливается с помощью поля FPS на панели Timeline. Он описывает частоту кадров (количество кадров в течение 1 секунды) для анимации / рендеринга. Что касается конвейера моделирования, он также определяет скорость, с которой данные моделирования будут дискретизированы и записаны в модификатор dForce.
- Frames Per Second (FPS) Multiplier - (см. Описание свойства выше)
- Для каждого кадра во времени / кадрах моделирования, описанном выше:
- Создать снимок позиций вершин сцены
- Разделить кадр на Subframes (меньшие промежутки времени)
- Для каждого Subframe:
- Интерполировать между соседними снимками положения вершин сцены
- Выполнить n итераций моделирования; где n = Iterations (Per Subframe)
- Выполнить n итераций столкновения; где n = Collision Iterations (Per Subframe)
- В начале каждой итерации столкновения:
- Выполнить n итераций сглаживания; где n = Velocity Smoothing Iterations (на поверхность)
- Обнаружение/исправление столкновений
- В начале каждой итерации столкновения:
- Для каждого кадра во времени / кадрах моделирования, описанном выше:
- Frames Per Second (FPS) Multiplier - (см. Описание свойства выше)
- Scene/Animation FPS - это значение устанавливается с помощью поля FPS на панели Timeline. Он описывает частоту кадров (количество кадров в течение 1 секунды) для анимации / рендеринга. Что касается конвейера моделирования, он также определяет скорость, с которой данные моделирования будут дискретизированы и записаны в модификатор dForce.