суббота, 19 декабря 2020 г.

Что такое dForce?

     dForce - это движок симуляции физики, входящий в состав Daz Studio 4.10.0.x. Со временем движок dForce продолжит развиваться и станет способным на большее, но первое, что мы представляем в этом новом движке, - это имитация ткани.

    С 4.10.0.x или более новой сборкой Daz Studio у вас есть доступ к новой панели с надписью «Simulation Settings». Это основное место для доступа к глобальным настройкам активного механизма симуляций (например, dForce). Дизайн этой панели намеренно очень похож на панель «Render Settings», за исключением того, что она предназначена для симуляций, а не для рендеринга. Панель «Simulation Settings» добавлена ​​к некоторым layouts (например, City Limits, City Limits Lite), но не ко всем (временно?). Если вы используете макет, который не был обновлен или к ней еще не была пристыкована новая панель, вы можете вызвать ее, выполнив одно из следующих действий:

  • Main Menu Bar
    • Window
      • Panes (Tabs)
        • Simulation Settings
  • Pane Group Tab Bar : Context Menu (right-click in an empty area)
    • Add Pane (Tab)
      • Simulation Settings

    Меню параметров панели Simulation Settings включает в себя несколько действий общего назначения, которые обеспечивают функциональность, очень похожую на действия в меню «Render Settings» (среди прочего), за исключением того, что они нацелены на механизм симуляций:

Simulation Settings : Option Menu (right-click the pane label)

  • Show Hidden Properties
  • Restore Simulation Setting Defaults
  • ---
  • Simulate
  • Clear Simulation Data

    Механизм dForce имеет несколько дополнительных действий, которые зависят от способа работы с ним. Макеты по умолчанию были обновлены, чтобы включить эти действия в знакомые меню:

  • Simulation Settings : Option Menu (right-click the pane label)
    • dForce
      • Add dForce Modifier: Static Surface
      • Add dForce Modifier: Dynamic Surface
      • Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
      • Remove dForce Modifier
      • Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
      • Select dForce Starting Collision Veritices
  • Scene : Option Menu (right-click the pane label)
    • Create
      • New dForce Wind Node...
      • New dForce Modifier Weight Node...
    • Edit
      • Geometry
        • dForce Surface Adjuster...
        • Add dForce Modifier: Static Surface
        • Add dForce Modifier: Dynamic Surface
        • Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
        • Remove dForce Modifier
        • Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
        • Select dForce Starting Collision Veritices
  • Main Menu Bar
    • Create
      • New dForce Wind Node...
      • New dForce Modifier Weight Node...
    • Edit
      • Object
        • Geometry
          • dForce Surface Adjuster...
          • Add dForce Modifier: Static Surface
          • Add dForce Modifier: Dynamic Surface
          • Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
          • Remove dForce Modifier
          • Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
          • Select dForce Starting Collision Veritices
      • Figure
        • Geoemtry
          • dForce Surface Adjuster...
          • Add dForce Modifier: Static Surface
          • Add dForce Modifier: Dynamic Surface
          • Add dForce Modifier: Dynamic Surface Add-On
          • Remove dForce Modifier
          • Clear dForce Simulation from Selected Item(s)
          • Select dForce Starting Collision Veritices

Есть ли какие требования, о которых нужно знать?


    Да, есть. Движок dForce использует OpenCL 1.2 для моделирования. Если у вас не установлен драйвер, поддерживающий хотя бы OpenCL 1.2, вам необходимо его установить. Более свежие пакеты драйверов от NVIDIA и AMD обычно включают подходящий драйвер. В случае более старых карт (например, GTS 250) драйверы NVIDIA не поддерживают OpenCL 1.2, поэтому необходимо установить драйвер для ЦП:

Пакеты драйверов Intel GPU / CPU


    Вы можете в любом случае установить драйвер ЦП, если хотите и имеете возможность использовать ЦП для запуска симуляции.

Как начать?

    Прежде, чем мы прыгнем обеими ногами и начнем драпировать тканью все, что только можно, очень важно, чтобы вы поняли несколько основных концепций. Во-первых, движок dForce по своей сути не знает, как обрабатывать различные объекты внутри сцены. Во-вторых, каждый объект индивидуально отвечает за свою роль в симуляции: то есть, участвует ли он в качестве изменяемого меша в симуляции («simulated object» или «sim object»), или участвует ли он как меш, с которым можно столкнуться, но который сам не используется в симуляции («коллайдер»), или не участвует в симуляции вообще. В-третьих, каждый «simulated object» по своей сути является «коллайдером» (то есть с ним может столкнуться его собственный меш, а также меши других объектов, участвующих в симуляции), но не все коллайдеры являются «simulated object». Наконец, за исключением пары конкретных типов, объект представляет собой меш, который будет учитываться во время симуляции.

    Чтобы подключить симуляцию, выберите объект и щелкните на Add dForce Modifier: Dynamic Surface. Это добавит «dForce Modifier» к выбранным объектам и предоставит им динамические возможности вместе с «Surface Simulation Settings», которые управляют поведением каждой поверхности на этих объектах во время симуляции. «dForce Modifier» добавляет несколько свойств, которые отображаются на узле, доступном через панель «Parameters» (см.  Node Properties ниже). «Surface Simulation Settings» представлены в виде набора свойств, доступных на панели «Surfaces» (см. « Surface Properties» ниже). Доступ к глобальным настройкам для движка dForce находится на панели «Simulation Settings» (см. «Global Properties» ниже).

    По умолчанию все меши в сцене рассматриваются движком как имеющие «коллайдеры» (см. « Известные проблемы» ниже). Это можно изменить для любых мешей, переключив свойство Visible in Simulation. Доступ к более детализированному управлению можно получить через свойство с одинаковым названием на каждой поверхности объекта (для любого объекта, к которому был добавлен «dForce Modifier»).

    Предоставление объекту возможности влиять на симуляцию с помощью «Surface Simulation Settings», но не участвовать в ней, достигается путем выбора объекта и нажатия на «Add dForce Modifier: Static Surface». Это добавит «dForce Modifier» (в отключенном состоянии) к выбранному объекту и даст всем поверхностям на этом объекте свойства, которые управляют тем, как каждая поверхность участвует в симуляции. Если объект не имеет явных «Surface Simulation Settings» для данной поверхности (по умолчанию), при их отсутствии будут использоваться значения по умолчанию.

    Во время симуляции любой объект, имеющий «dForce Modifier» (и который не был эффективно отключен в Visible in Simulation, Freeze Simulation или Dynamics Strength), будет оцениваться как динамический меш который может столкнуться с любым (меш) объектом/поверхностью, видимым в Simulation.

    После того, как вы установили, какие объекты/поверхности участвуют в симуляции, какие из них являются коллайдерами, какие не участвуют, и глобальные настройки ... нажмите кнопку Simulate в верхнем правом углу панели Simulation Settings (или привяжите ярлык к действию Simulate и нажмите выбранную комбинацию клавиш).

    Примечание. Для интерактивного учебного пособия, которое проведет вас через основы, на странице «Tips» в области информационной панели в нижней части панели «Information Panel» есть подсказка со ссылкой, при нажатии на которую открывается интерактивный урок, который проведет вас через основные шаги.

Могу ли я создать динамические и нединамические области на одном объекте?

    Да, можно. В дополнение к возможности переключать Visible in Simulation для отдельных поверхностей с помощью панели Surfaces, вы также можете нарисовать карту весов, которая контролирует количество симуляции, примененное к каждой вершине меша (см. Известные проблемы ниже).

    Чтобы получить доступ/включить эту карту веса, сначала нужно выбрать объект, к которому вы хотите добавить карту (или получить доступ к существующей карте). Если у объекта еще нет модификатора dForce, его нужно добавить (см. Выше). Выделив объект, нажмите Create > New dForce Modifier Weight Node.., а затем нажмите «Accept» в появившемся диалоговом окне; значения по умолчанию уже настроены правильно. Выберите инструмент Node Weight Brush Tool и откройте панель настроек инструмента. На подстранице «Weight Maps» будет раскрывающаяся кнопка с надписью «Unused Maps», которая содержит список карт, которые можно добавить. Если это не было добавлено, выберите из списка «dForce Simulation :: Influence Weights» и нажмите кнопку «Add Map»; по умолчанию карта будет заполнена полными значениями на всех вершинах меша. Теперь, когда выбрана карта веса «dForce Simulation> Influence Weights», используйте инструмент Node Weight Brush Tool в окне просмотра, чтобы нарисовать желаемый вес для вершин меша (см. Известные проблемы ниже). Ожидайте, что вы будете запускать (и очищать) симуляцию несколько раз, пока вы настроите карту веса. Когда вы будете удовлетворены картой веса, вы можете удалить dForce Modifier Weight Node; его единственная цель - предоставить доступ к картам весов, предоставляемым модификатором dForce.

    Примечание. Каждая из карт весов при добавлении используется для ослабления (уменьшения) значения соответствующего свойства на поверхности. Если вершине на карте весов назначен полный вес, но поверхность, в которой участвует вершина, имеет соответствующее свойство, которому присвоено нулевое значение, вершина будет вести себя так, как если бы ей было присвоено нулевое значение; 100 x 0 = 0. Если вершина участвует в нескольких поверхностях (например, на границе поверхности), окончательное значение определяется путем усреднения вклада каждой поверхности, в которой она участвует.

Влияет ли разрешение меша на то, как симулированный объект будет изгибаться и складываться?

    Да, это так. То, как меш перемещается/складывается, очень тесно связано с размером и расстоянием между ее гранями. Большие грани (или «меши с более низкой плотностью») имеют тенденцию к большим складкам, а меньшие грани (или «меши с более высокой плотностью») имеют тенденцию к меньшим складкам. «Surface Simulation Settings» для жесткости и устойчивости определяют, насколько сильно меш сопротивляется растяжению/срезанию/изгибу.

    Взгляните на образец тестовой сцены dForce Primitive Flag, чтобы наглядно это представить. Запустите симуляцию, а затем воспроизведите анимацию, чтобы почувствовать, как плотность меша влияет на симуляцию.

Могу ли я сделать все, что захочу, динамичным, включая уже имеющуюся одежду с ригом?

    Да, можно. Фактически, большинство (если не все) совместимых с dForce предметов одежды, которые покупатели смогут приобрести в магазине Daz, будут одновременно и с ригом и динамическими. Движок dForce был построен с учетом использования этого случая.

    При этом эти объекты обладают этой способностью не без дополнительной работы. Во многих случаях, учитывая способ построения геометрии некоторых объектов, простое применение модификатора dForce к объекту не дает (по крайней мере, на начальном этапе) наилучших (или даже желаемых) результатов. Многие существующие объекты одежды просто созданы без учета динамики; например, они содержат то, что кажется несваренными швами, или они содержат плавающие островки в геометрии, или они представляют собой непрактичные конструкции, которые противоречат законам физики, и в конечном итоге они падают, как свободный кусок ткани (или "взрываются") при моделировании.

    Способ создания объектов с ригами, для совместимости с dForce, варьируется в зависимости от конкретного случая. В некоторых случаях будет достаточно уточнения «Surface Simulation Settings» на различных поверхностях объекта. В других случаях можно использовать карту весов для удержания определенных вершин на месте, в то время как другие вершины могут свободно учавствовать в симуляции (см. Выше). В любом случае использование морфов длины ребер "в состоянии покоя" может использоваться для предварительной загрузки энергии в меш, чтобы она имела тенденцию вести себя определенным образом, когда начинается симуляция (см. Ниже).

Как мне сохранить мою работу?

    За исключением одного добавляемого типа пресета (т.е. предустановки настроек смимуляции) информация, относящаяся к dForce, сохраняется почти так же, как и аналогичная информация; мы специально проделали небольшую работу по интеграции dForce в уже знакомые вам рабочие процессы.

    «Surface Simulation Settings» для данного объекта могут быть сохранены в Scenes, Scene Subsets, Character Presets, Wearable(s) Presets, Properties Presets, Hierarchical Material(s) Presets, Material(s) Presets, Shader Presets и Support Assets. При сохранении пресетов, которые не загружают объект в сцену (например, Properties Presets, Material(s) Presets, Shader Presets, и т. д.), Применение пресета не добавит к объекту «Surface Simulation Settings» объект/поверхность, на котором его еще нет. Чтобы объект/поверхность загружались с уже доступными «Surface Simulation Settings» и устанавливали определенные значения, объект/поверхность должен быть доставлен в форме, которая включает определение объекта/поверхности (например, Scene, Scene Subset, Wearable(s) Preset, Support Asset, и т. д.). (см. Известные проблемы ниже)

    «dForce Modifier» для данного объекта может быть сохранен в Scenes, Scene Subsets, Character Presets, Wearable(s) Presets и, наиболее предпочтительно, как Support Assets. Любые карты весов, определенные для «dForce Modifier», сохраняются с этим модификатором (который точно имитирует карты весов, определенные для привязки скина, и как/где они сохраняются). При сохранении данных, которые не были сначала явно сохранены в Support Asset, любые измененные данные «dForce Modifier» будут встроены в Scene, Scene Subset, Wearable(s) Preset, Character Presets. (см. Известные проблемы ниже)

    Значения свойств, доступных на узле для управления «dForce Modifier», можно сохранить в Properties Presets. (см. Известные проблемы ниже)

    Глобальные настройки, находящиеся на панели Simulation Settings, можно сохранить в Scenes и в Simulation Settings Preset.

Примеры сцен  - dForce Starter Essentials: dForce Blocking Fan Scene

Тест dForce Примитивного флага

    Эта сцена состоит из нескольких «флагов» (настроенных примитивных объектов), которые показывают влияние сразу нескольких атрибутов.

    Каждый «флаг» представляет собой квадратную плоскость размером 1 метр. Разные цвета этих флагов указывают на разницу в разрешении мешей:

Красный = 128 divisions (16 384 граней, 16 641 вершина)
Желтый = 96 divisions (9216 граней, 9409 вершин)
Голубой = 64 divisions (4096 граней, 4225 вершин)
Синий = 48 divisions (2304 грани, 2401 вершина)
Фиолетовый = 32 divisions (1024 грани, 1089 вершин)
Пурпурный = 16 divisions (256 граней, 289 вершин)

    Каждый центральный столбец по оси Z имеет одинаковые настройки моделирования поверхности; единственное отличие - разрешение меша. В заданном ряду по оси X с заданным разрешением меша находятся вариации жесткости на изгиб и коэффициента изгиба. Значение оттенков серого для каждого «полюса» указывает, является ли жесткость Buckling Stiffness соответствующего флага Hi (светлой) или Lo (темной). Значение оттенков серого для каждого «шара» указывает, является ли Buckling Ratio соответствующего флага Hi (светлый) или Lo (темный).

    4 синих флажка сбоку используются для демонстрации эффекта плотности (GSM) в сочетании с короблением; два спереди имеют низкую плотность, а два сзади имеют высокую плотность.

Известные Проблемы:

  • Геометрия
    • Instances и/или Instance Groups не имеют собственной геометрии и поэтому не считаются объектами столкновения.
  • Поверхности
    • Единственные значения для свойства Simulation> Structure> Dynamics Strength на поверхности и карты весов «dForce Simulation :: Influence Weights», которые, как мы уверены, будут по-прежнему означать одно и то же: 0 (0%) и 1 (100%). ; значение любого другого значения от 0 до 1 может быть изменено.
    • Свойство Simulation> Collision> Collision Layer на поверхности в настоящее время работает только между отдельными объектами, если для свойства Simulation> Collision> Collision Mode на панели Simulation Settings установлено значение «Good - Discrete: Swept Vertex». Если для свойства Collision Mode задано значение любого из параметров «CCD» (например, Better или Best), свойство Collision Layer не действует.
  • Анимация
    • aniMate и aniBlocks не используют шкалу времени сцены точно так же, как остальные. Таким образом, aniBlocks необходимо привязать к временной шкале, чтобы их можно было использовать в симуляции dForce.
  • Сохранение
    • «Surface Simulation Settings» не сохраняются в Character Presets.
      «Surface Simulation Settings» для фигуры не сохраняются в Wearable(s) Presets.
      «dForce Modifier» не сохраняется в Character Presets.

Основные Свойства

(панель Simulation Settings)

 

Environment

  • Gravity
    • Type: Float
    • Default Value: 1.0
    • Default Range: [-2.0, 2.0]
    • Notes:
      • Описывает природное явление, с помощью которого моделируемые объекты притягиваются к другим объектам (например, яблоко, «падающее» на Землю).
      • Значение 1,0 приблизительно соответствует силе гравитации, обычно испытываемой на Земле; т.е. 9,807 м / с ^ 2 или 490,335 см / с ^ 2
      • Значения <0,0 вызовут «антигравитационный» эффект.
      • Значения> 1,0 могут привести к заведомо тяжелым, быстро меняющимся результатам.
  • Air Resistance
    • Type: Float
    • Default Value: 0.15
    • Default Range: [0, 1]
    • Notes:
      • Описывает степень сопротивления объекта с симуляцией плотности воздуха в атмосфере.
      • Примерно на основе давления на квадратный метр, где 1,0 соответствует условиям на Земле на уровне моря.
      • При более низких и близких к нулю значениях материалы будут двигаться, как в вакууме, в основном под действием силы тяжести и их сил инерции
      • При более высоких значениях материалы будут двигаться медленнее относительно их массы.
      • Более высокие значения могут быть использованы для получения более широких складок одежды и более выраженного вздутия.

Environment/Advanced


  • Velocity Limit
    • Type: Float
    • Default Value: 32.2
    • Default Range: Limitless
    • Notes:
      • Скрыт
      • Демпфирование, как правило, должно предотвращать достижение вершинами слишком большой скорости, что делает этот параметр отказоустойчивым.

Simulation/Initialization


  • Initialization Time
    • Type: Float
    • Default Value: 0.0
    • Default Range: [0.0, 10.0]
    • Notes:
      • Описывает количество секунд, в течение которых меш может выровняться (точка, в которой он будет естественным образом находиться) в начале каждой симуляции.
      • Количество кадров (секунд * FPS), необходимых для того, чтобы меш достигал своего положения покоя, зависит от разрешения меша.
      • Предоставляет мешу время для нахождения этого положения покоя перед выводом окончательных результатов в анимацию.
  • Start Bones From Memorized Pose
    • Type: Bool
    • Default Value: true
    • Notes:
      • Описывает, должно ли моделирование начинаться с «запомненной позы» сочлененных объектов (то есть фигур), чтобы учесть случаи, когда сложные позы неблагоприятно влияют на начальную форму моделируемого объекта, так что при моделировании не будут получены реалистичные результаты.
      • Когда этот параметр включен, шарнирно-сочлененные объекты, участвующие в моделировании, начнут принимать соответствующие позы по умолчанию и постепенно переходят в соответствующие целевые позы, что позволяет моделированию лучше представить исходные размеры моделируемого объекта.
  • Pose Transition Time
    • Type: Float
    • Default Value: 1.0
    • Default Range: Limitless; uses absolute (unsigned) value
    • Notes:
      • Динамически скрыт; отображается, когда "Start Bones From Memorized Pose" есть true
      • Описывает количество кадров (секунды * FPS), через которые кости фигуры будут перемещаться, когда включен параметр «Start Bones From Memorized Pose».

Simulation/Duration

  • Frame(s) to Simulate
    • Type: Enum
    • Default Value: 0 ("Current Frame")
    • Enumerated Values:
      • 0 - "Current Frame"
      • 1 - "Animated (Use Timeline Play Range)"
      • 2 - "Animated (Custom)"
  • Stabilization Time
    • Type: Float
    • Default Value: 1.0
    • Default Range: Limitless; uses absolute (unsigned) value
    • Notes:
      • Динамически скрыт; отображается, когда «Frame(s) to Simulate» имеют значение «Current Frame»
      • Описывает количество кадров (секунды * FPS) помимо «Frame(s) to Simulate» для продолжения симуляции.
  • Start / End Frame
    • Type: Int2
    • Default Value: 0 / 30
    • Default Range: Limitless; uses absolute (unsigned) value
    • Notes:
      • Динамически скрыт; отображается, когда для Frame(s) to Simulate установлено значение «Animated (Custom)».

Simulation/Quality

  • Frames Per Second (FPS) Multiplier
    • Type: Int
    • Default Value: 2
    • Default Range: Без ограничений; использует абсолютное (беззнаковое) значение
    • Notes:
      • Приводит к расчету моделирования с более высокой частотой кадров, чем частота кадров анимации/сцены
  • Subframes
    • Type: Int
    • Default Value: 8
    • Default Range: без ограничений
    • Notes:
      • Описывает, сколько раз сцена будет обновляться и коллизия будет выполняться в каждом кадре анимации.
      • Более низкие значения могут значительно повысить скорость симуляции
      • Более высокие значения могут улучшить коллизии анимации, а также общее качество результата.
      • Рекомендуемые значения находятся в диапазоне [4, 16]; хотя возможны более высокие/более низкие значения, они могут не обеспечить оптимальных результатов
  • Iterations (Per Subframe)
    • Type: Int
    • Default Value: 32
    • Default Range: без ограничений
    • Notes:
      • Описывает, сколько раз ядро ​​моделирования выполняется для каждого подкадра..
      • Описывает, сколько раз в течение каждого подкадра будут вычисляться связи между вершинами меша
      • Более низкие значения могут улучшить производительность симуляции
      • Более высокие значения улучшат сохранение формы и предотвратят провисание поверхностей.
      • Для элементов с большим количеством полигонов обычно требуется большее количество итераций для полного определения их формы.
      • Рекомендуемые значения находятся в диапазоне [8, 32].
      • Более высокие значения могут привести к улучшению результатов в элементах с очень большим количеством полигонов, хотя для большинства элементов это не требуется.
      • Влияет на Subframe; tколичество итераций, вычисленное для каждого кадра, равно Subframes x Iterations

Simulation/Collision

  • Collision Mesh Resolution
    • Type: Enum
    • Default Value: 0 ("Base")
    • Enumerated Values:
      • 0 - "Base"
        • Для мешей без SubDivision это значение и значение "Viewport" являются синонимами.
        • Для SubDivision мешей это меш "Cage".
      • 1 - "Viewport"
        • Для мешей без SubDivision это значение и значение "Base" являются синонимами.
        • Для SubDivision мешей, "Viewport" использует любой меш, отображаемый в области просмотра в результате значения свойства «View SubD Level» на ноде, с которым сталкивается
    • Notes:
      • Описывает разрешение мешей объектов, с которыми сталкиваются
  • Collision Mode
    • Type: Enum
    • Default Value: 1 ("Better - Continuous : CCD Vertex-Face")
    • Enumerated Values:
      • 0 - "Best - Continuous : CCD"
        • Выполняет непрерывную проверку динамических вершин по отношению к каждой (видимой в симуляции) грани для каждой динамической вершины в треугольнике (3), выполняет непрерывную (видимую при симуляции) проверку на динамическую вершину для каждой динамической вершины в треугольнике (3) и выполняет дополнительные проверки от края до края (9 - каждый край одной грани к каждому краю другой грани)
        • Обычно медленнее, чем CCD Vertex-Face и Swept Vertex (выполняет значительно больше работы)
        • Самый точный (обнаруживает столкновения, которые CCD Vertex-Face намеренно пропускает, а Swept Vertex не поддерживает)
      • 1 - "Better - Continuous : CCD Vertex-Face"
        • Выполняет непрерывную проверку динамических вершин по отношению к каждой (видимой при симуляции) грани для каждой динамической вершины в треугольнике (3) и выполняет непрерывную (видимую при симуляции) проверку на динамическую вершину для каждой динамической вершины в треугольнике (3)
        • Обычно быстрее, чем full CCD (примерно ~ 1/2 времени), но медленнее, чем Swept Vertex (он выполняет значительно больше работы)
        • Более точен, чем Swept Vertex, но менее точен, чем full CCD (обнаруживает коллизии, на которые Swept Vertex неспособен, и пропускает проверки от края до края, которые присутствуют в full CCD)
      • 2 - "Good - Discrete : Swept Vertex"
        • Выполняет дискретную проверку вершин к граням для каждой динамической вершины в треугольнике (3) относительно каждой грани, видимой в симуляции.
        • Выполняет дискретную проверку с одной точки зрения потенциального столкновения; учитывая положение динамической вершины (вершины, которая движется) в текущий момент времени, этот параметр создает воображаемую «линию» (вектор) между этой позицией и положением вершины в предыдущий раз («временной шаг») и затем проверяет, пересекает ли указанная линия заданный фасет в конце временного шага
        • Обычно быстрее, чем CCD Vertex-Face и full CCD (делает значительно меньше работы)
        • Наименее точный (неспособен обнаруживать столкновения, которые делает / может CCD)
  • Collision Iterations (Per Subframe)
    • Type: Int
    • Default Value: 4
    • Default Range: Limitless
    • Notes:
      • Описывает, сколько раз в течение каждого подкадра элементы будут проверяться на предмет коллизий.
      • Обычно требуется только 1 итерация столкновения
      • Более высокие значения могут улучшить характеристики самосталкивание, но не требуются для большинства элементов.

Node Properties

(панель Parameters)

 

General/Simulation

  • Simulation Object Type
    • Type: Enum
    • Default Value: 0 ("Static Surface")
    • Enumerated Values:
      • 0 - "Static Surface"
        • Заставляет движок воспринимать геометрию "этого" объекта как не участвующей в симуляции; он не заставит "этот" меш деформироваться
        • Включает Surface Properties которые управляют тем, как моделируемые объекты в сцене видят поверхность (и) «этого» объекта; такие свойства, как Visible in Simulation, Friction, Collision Layer и Collision Offset.
        • Поверхность «этого» объекта учитывается при обнаружении столкновений смоделированных объектов, если параметр Visible in Simulation не отключен.
      • 1 - "Dynamic Surface"
        • Заставляет движок воспринимать геометрию "этого" объекта как участвующую в симуляции;  если не отключен параметр «Visible in Simulation»; движок может вызвать деформацию «этого» меша, как если бы это была сеть связанных между собой пружин; пружинно-массовая система
        • В дополнение к свойствам, которые управляют тем, как моделируемые объекты в сцене видят поверхность (и) «этого» объекта, этот тип включает свойства, которые управляют тем, как на структуру каждой поверхности на «этом» объекте влияют силы физики.
        • Поверхность этого объекта учитывается при обнаружении столкновений, если параметрVisible in Simulation не отключен.
      • 2 - "Dynamic Surface Add-On"
        • Объекты этого типа обладают всеми теми же качествами, что и Dynamic Surface, за исключением того, что его грани не участвуют в столкновении (но его вершины участвуют), его грани не блокируют ветер, и он может прикрепляться / прививать / приварить к объекту Dynamic Surface
        • Цель этого типа - предоставить "scaffolding" (additional springs) (дополнительные пружины), которые поддерживают объект Dynamic Surface, которому он принадлежит.
        • Вершины «этого» объекта, которые совпадают с вершинами объекта, который он поддерживает (родительский), в их соответствующих базовых формах, находятся там, где "scaffolding" прикрепляются/прививаются/свариваются.
        • Меш должна быть любой сетью пружин (полигонов / ребер), Add-On объект, для которого она является дополнением, независимо от того, каким образом она должна поддерживать его; меш может быть сколь угодно простой или сложной, если вы понимаете, что определяете сеть пружин; если структура пружин и их соответствующие настройки поверхности таковы, что они сохраняют свою форму, они также помогают удерживать форму объекта, к которому они прикреплены, в точке (ах), в которой они прикреплены 
    • Notes:
      • ...
  • Simulation Base Shape
    • Type: Enum
    • Default Value: 0 ("Use Simulation Start Frame")
    • Enumerated Values:
      • 0 - "Use Simulation Start Frame"
        • Вызывает либо текущий кадр (если для параметра Simulation Settings: Simulation> Duration> «Frames To Simulate» установлено значение «Current Frame»), либо первый кадр моделируемого диапазона (когда Simulation Settings: Simulation> Duration> «Frames To Simulation» установлен на «Animated (Use Timeline Play Range)» или «Animated (Custom)»), чтобы использовать его для определения длины упора края
      • 1 - "Use Scene Frame 0"
        • Приводит к использованию самого первого кадра на временной шкале, кадра 0, для определения длин остатков края.
      • 2 - "Use Shape from Simulation Start Frame"
        • То же, что и опция "Use Simulation Start Frame" но с дополнениями, описанными в примечаниях ниже.
      • 3 - "Use Shape from Scene Frame 0"
        • То же, что опция "Use Scene Frame 0" но с дополнениями, описанными в примечаниях ниже.
    • Notes:
      • Описывает, какой фрейм использовать для определения длины ребра "в состоянии покоя" (длины ребра в полностью покоящемся состоянии) для каждого ребра моделируемого меша.
      • Опции "Use Shape from ...":

        • Эти параметры используют имена морфов объекта и их соответствующие типы, так что если объект имеет морфинг, которому был назначен тип «Modifier/Simulation/Base», и его имя соответствует шаблону «SimulationBase_ [ObjectSelfName]», это поза, управляемая морфингом / ERC, которая определяет длину ребер "в состоянии покоя" (размер, к которому каждое ребро хочет вернуться), когда объект не соответствует фигуре (это также работает для установки длины ребер "покоя" для опоры, которая не может ни к чему "подходить").

        • Если объект соответствует другой фигуре, и объект имеет морфинг, которому назначен тип "Modifier/Simulation/Base" и имя этого морфа соответствует шаблону "SimulationBase_[FitToFigureName]", то этот морф / управляемый ERC -позиция становится той, которая используется для определения длины кромки "в состоянии покоя"; это позволяет объекту иметь нестандартную длину (размеры) краев "в состоянии покоя" для различных фигур. Если морфинг, соответствующий этому критерию, не найден, но морф «SimulationBase_ [ObjectSelfName]» найден, он будет служить запасным вариантом.

        • Для любых морфов на объекте, которые проецируются из фигуры, к которой подходит объект, если объект имеет морф, которому назначен тип "Modifier/Simulation/Shape"имя этого морфа соответствует шаблону «SimulationShape_ [MorphName] ", этот морф будет объединен с морфом" SimulationBase_ "для определения длины ребер" в состоянии покоя ".

  • Freeze Simulation
    • Type: Bool
    • Default Value: false
    • Notes:
      • Описывает, участвует ли меш, связанный с узлом, в моделировании как меш, участвующий в симуляции.
      • CМожет использоваться, чтобы временно заставить моделируемый объект вести себя как объект столкновения

 

Surface Properties

(панель Surfaces)

 

Simulation/Surface

  • Visible in Simulation
    • Type: Bool
    • Default Value: true
    • Notes:
      • Описывает, учитывается ли меш, связанный с поверхностью, движком во время симуляции.
      • Динамически скрывает/показывает все остальные свойства моделирования
  • Friction (Трение)
    • Type: Float
    • Default Value: 0.4
    • Default Range: [0.001, 0.999]
    • Notes:
      • Описывает сопротивление, с которым сталкивается одна поверхность при движении по другой.
        • По сути, включает две (2) поверхности
        • Каждая поверхность описывает свой вклад
        • Общее трение между двумя поверхностями рассчитывается как среднее для обеих поверхностей (это приблизительное значение, это не является физически правильным)
      • Более низкие значения позволяют вершинам перемещаться более свободно, приближаясь к «гладким» материалам, таким как шелк и атлас.
      • Более высокие значения относятся к материалам, которые меньше скользят по телу, например коже и джинсовой ткани.

Simulation/Structure

  • Dynamics Strength (see Known Issues)
    • Type: Float
    • Default Value: 1.0
    • Default Range: [0.0, 1.0]
    • Notes:
      • Описывает величину отклонения (по отношению к не смоделированному мешу), допускаемого вершиной.
      • Значение 1.0 позволяет вершинам свободно перемещаться в результате сил симуляции.
      • Значение 0,0 предотвращает перемещение вершин от их несимулированных позиций
      • Полезно для удержания поверхности на месте, в то же время позволяя ей реагировать на симуляцию
      • Рекомендуется, чтобы ткань была установлена ​​на 1,0, в то время как прикрепленные аксессуары, такие как ремни, пряжки и пуговицы, могут обеспечить лучшие результаты при промежуточных значениях.
      • Карта Influence Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
  • Stretch Stiffness (Жесткость при растяжении)
    • Type: Float
    • Default Value: 0.8
    • Default Range: [0.01, 1.0]
    • Notes:
      • Описывает силу связи между каждой вершиной в сетке и ближайшими соседними вершинами, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
      • Управляет степенью сопротивления расширению ребра, которое напрямую связано с данной вершиной.
      • Чем выше значение, тем меньше сетка будет растягиваться под действием сил.
      • Более низкие значения в сочетании с параметром коэффициента сжатия-расширения могут использоваться для приблизительного определения «эластичных» материалов, таких как эластичные пояса и ткани из спандекса.
      • Зависит от значения глобального свойства Iterations; большее количество итераций приведет к получению более твердых и жестких материалов
      • Карта Stetch Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша.
  • Shear Stiffness (Quads) (Жесткость на сдвиг)
    • Type: Float
    • Default Value: 0.2
    • Default Range: [0.01, 1.0]
    • Notes:
      • Описывает силу воображаемой связи между каждой вершиной в меше и ближайшими соседними вершинами, с которыми вершина не имеет общего ребра (см. Изображение ниже)
      • Управляет сопротивление боковому смещению и скручиванию данного четырехугольника.
      • Влияет только на четырехугольники в пределах данного меша; не влияет на треугольники (это было бы лишним с жесткостью при растяжении)
      • Карта Shear Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
  • Bend Stiffness (Сгибание жесткость)
    • Type: Float
    • Default Value: 0.5
    • Default Range: [0.01, 1.0]
    • Notes:
      • Описывает силу воображаемой связи между каждой вершиной в меш и соседними вершинами ближайших соседей, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
      • Управляет степенью сопротивления расширению воображаемого соединения, описанного выше.
      • Более высокие значения приведут к более широким складкам и формам, которые более точно соответствуют своей исходной форме.
      • Более низкие значения соответствуют тонким и гибким материалам, которые могут более резко отличаться от своей первоначальной формы.
      • Зависит от значения глобального свойства Iterations; большее количество итераций приведет к получению более твердых и жестких материалов
      • Карта Bend Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить посредством умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
  • Buckling Stiffness (Изгибания Жесткость)
    • Type: Float
    • Default Value: 0.05 (5%)
    • Default Range: [0.0, 1.0]
    • Notes:
      • Описывает величину жесткости изгиба, используемую для сопротивления сжатию воображаемой связи между каждой вершиной в меше и соседними вершинами ближайших соседей, с которыми вершина имеет общее ребро (см. Изображение ниже)
      • Управляет степенью сопротивления сжатию воображаемого соединения, описанного выше.
      • Карта Buckling Stiffness Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
  • Buckling Ratio
    • Type: Float
    • Default Value: 0.7 (70%)
    • Default Range: [0.0, 1.0]
    • Notes:
      • Более высокие значения приводят к тому, что материалы легко сгибаются; например, шелк
      • Более низкие значения приводят к материалам, которые пытаются сохранить свою первоначальную форму; например, джинсовая ткань
      • Карта Buckling Ratio Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины меша
  • Density (GSM)
    • Type: Float
    • Default Value: 180.0
    • Default Range: Limitless
    • Notes:
      • Описывает вес (в граммах на квадратный метр) меша
        • Легкая ткань (например, шифон, лен, марля, кружево, сетка и т. Д.) Обычно составляет от 30 до 150 GSM.
        • Ткань средней плотности (например, сатин, оксфорд, бархат, тафта и т. Д.) Обычно составляет от 150 до 350 GSM.
        • Плотная ткань (например, обивочная ткань, парусина, парча, поплин, джинсовая ткань и т. Д.) Обычно стоит 350+ GSM
      • Более высокие значения будут меньше зависеть от сопротивления воздуха и будут передавать больше силы на сталкивающиеся и соединенные поверхности.
      • Карта Mass Density Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
  • Contraction-Expansion Ratio
    • Type: Float
    • Default Value: 1.0
    • Default Range: [0.00001, 2.0]
    • Notes:
      • Описывает соотношение, которое определяет, смещены ли длины краевых упоров в сторону сжатия или расширения.
      • > 1.0 1приведет к расширению/росту меша
      • < 1.0 1приведет к сужению/сжатию меша
      • Значения <1.0 могут приблизительно соответствовать очень облегающей одежде; применение значения <1,0 к поясу или манжете рубашки может привести к тому, что этот материал будет более плотно облегать фигуру
      • 1В сочетании с более низкими значениями Stretch Stiffness, Shear Stiffness и Bend Stiffness более низкие значения этого параметра могут приблизительно соответствовать спандексу и другим эластичным материалам.
      • Снижение этого значения немного ниже 1,0 может значительно улучшить сохранение формы и уменьшить растяжение одежды с большим количеством полигонов, особенно при меньшем количестве итераций.

Simulation/Structure/Damping

      • Damping
        • Type: Float
        • Default Value: 0.1
        • Default Range: [0.0, 1.0]
        • Notes:
          • Используется для уменьшения/предотвращения нежелательного хаотического движения / колебания (резкое колебание двух вершин навстречу/от друг друга) во всех пружинах поверхности
          • Более высокие значения могут «успокоить» движение вершин во время симуляции ценой потенциальной потери реализма.
          • Масштабирует значенияStretch Damping, Shear Damping и Bend Damping
      • Stretch Damping
        • Type: Float
        • Default Value: 0.1
        • Default Range: [0.0, 1.0]
        • Notes:
          • Используется для уменьшения / предотвращения нежелательного хаотического движения / колебания в направлении пружин растяжения
          • Масштабирует значение Damping
      • Shear Damping
        • Type: Float
        • Default Value: 0.1
        • Default Range: [0.0, 1.0]
        • Notes:
          • Используется для уменьшения / предотвращения нежелательных хаотических движений / колебаний в направлении Shear пружин
          • Масштабирует значение Damping
      • Bend Damping
        • Type: Float
        • Default Value: 0.1
        • Default Range: [0.0, 1.0]
        • Notes:
          • Используется для уменьшения / предотвращения нежелательных хаотических движений / колебаний в направлении Bend пружин
          • Масштабирует значение Damping

      Simulation/Collision

      • Collision Layer (see Known Issues)
        • Type: Int
        • Default Value: 0
        • Default Range: [0, 100]
        • Notes:
          • Описывает порядок поверхностей с целью обнаружения столкновений, при котором поверхность, назначенная слою с более высоким значением, сталкивается с внешней стороной поверхностей, назначенных слою с более низким значением, где поверхность, назначенная слою с более низким значением, сталкивается с внутренней стороной поверхностей, назначенных слою с более высоким значением, и где поверхности, назначенные слою с тем же значением, сталкиваются как с внутренней, так и с внешней стороной поверхностей, назначенных слою с тем же значением
          • В случаях, когда одежда сталкивается с фигурой, этой фигуре обычно должно быть присвоено наименьшее значение в стеке (т. Е. 0, по умолчанию), а значение, присвоенное предметам одежды, должно увеличиваться по мере увеличения расстояния от тела.
      • Collide (for testing purposes only)
        • Type: Bool
        • Default Value: true
        • Notes:
          • Скрыт
          • Определяет, будет ли поверхность оцениваться на предмет столкновений.
      • Self Collide
        • Type: Bool
        • Default Value: true
        • Notes:
          • Динамически скрывается / отображается в зависимости от значения "Collide"
          • Определяет, будет ли поверхность оцениваться на предмет столкновений внутри одной и той же поверхности.
      • Collision Offset
        • Type: Float
        • Default Value: 0.2
        • Default Range: Limitless
        • Notes:
          • Динамически скрывается / отображается в зависимости от значения "Collide"
          • Описывает расстояние (в сантиметрах), которое разделяет моделируемую вершину и коллайдер.
          • Например, при значении 0,5 предмет одежды будет находиться на расстоянии полсантиметра от фигуры.
          • Более низкие значения могут дать более точные результаты
          • Более высокие значения могут помочь предотвратить обрезку между объектами

      Simulation/Smoothing

      • Velocity Smoothing
        • Type: Float
        • Default Value: 0.0
        • Default Range: [0.0, 1.0]
        • Notes:
          • Применяет лапласовское сглаживание к векторам скорости каждой вершины, которая участвует в фасетах, назначенных поверхности.
          • Диапазон этого свойства представляет собой разницу между смоделированным вектором скорости для данной вершины в начале каждого подкадра (0,0) и сглаженным вектором скорости (1,0).
          • Карта Velocity Smoothing Weights дает возможность ослабить (уменьшить путем умножения) эффект, который это свойство оказывает на определенные вершины
      • Velocity Smoothing Iterations
        • Type: Int
        • Default Value: 0
        • Default Range: [0, 5]
        • Notes:
          • Указывает, сколько итераций алгоритма сглаживания Лапласа необходимо выполнить.
          • Операции сглаживания выполняются в начале каждой итерации столкновения; чтобы операция столкновения могла попытаться исправить любые проблемы, созданные сглаживанием

      Конвеер Симуляции : Event Timing / Global Property Relationships

       

          Ниже приведено общее представление событий в конвейере симуляции. В него интегрировано представление иерархических отношений между глобальными свойствами моделирования и последующим влиянием, которое они оказывают.

      • Simulation Time/Frames - общее количество кадров для моделирования определяется комбинацией свойства Frame(s) To Simulate и либо курсора воспроизведения, отображаемого на панели временной шкалы, диапазона воспроизведения, отображаемого на панели временной шкалы, либо Start/End Frame События / отношения, описанные ниже, также существуют для каждого промежутка времени, описываемого свойствами Initialization TimePose Transition Time, и Stabilization Time когда они видны / включены.
        • Scene/Animation FPS - это значение устанавливается с помощью поля FPS на панели Timeline. Он описывает частоту кадров (количество кадров в течение 1 секунды) для анимации / рендеринга. Что касается конвейера моделирования, он также определяет скорость, с которой данные моделирования будут дискретизированы и записаны в модификатор dForce.
          • Frames Per Second (FPS) Multiplier - (см. Описание свойства выше)
            • Для каждого кадра во времени / кадрах моделирования, описанном выше:
              • Создать снимок позиций вершин сцены
              • Разделить кадр на Subframes (меньшие промежутки времени)
              • Для каждого Subframe:
                • Интерполировать между соседними снимками положения вершин сцены
                • Выполнить n итераций моделирования; где n = Iterations (Per Subframe)
                • Выполнить n итераций столкновения; где n = Collision Iterations (Per Subframe)
                  • В начале каждой итерации столкновения:
                    • Выполнить n итераций сглаживания; где n = Velocity Smoothing Iterations (на поверхность)
                    • Обнаружение/исправление столкновений


      Комментариев нет:

      Отправить комментарий

      Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.