вторник, 6 декабря 2016 г.

Урок создания кожи в Iray Daz Studio


Сделает человеческую кожу выглядящую очень хорошо, чрезвычайно сложно. Когда я смотрю на мою руку, я вижу много разных вещей. Есть заломы на коже, я могу видеть вены и покраснения, и ее поверхность имеет множество различных оттенков. В зависимости от положения руки, я могу видеть очертания костей и мышц. Если я наклоню руку и этим изменю освещение поверхности кожи, она будет выглядеть несколько по-иному.

Хорошо выгядящая кожа не обязательно должна быть полностью реалистичной. Когда я смотрю на кожу с картин Бориса Валледжо, что бросается в глаза -  это большое количество оттенков. Это помогает создать рельефность мышц на теле.

Мои цели для кожи следующие –

  • Я хочу подчеркнуть различия в тоне кожи, что в свою очередь подчеркнет формы тела и ее четкость.
  • Я хочу подчеркнуть складки и поднять детали на коже.
Рисунок "Дракон и Девушка", дает грубое представление о том, что я имею в виду. Полное изображение можно посмотреть здесь.



Первое, что я понял, когда я начал играть с шейдерами кожи в Iray Daz Studio, там нет “правильного пути” к оттенкам кожи. Как кожа будет выглядеть в рендере зависит от трех основных вещей –
  • Используемые текстуры кожи. Это не только базовые текстуры, но также очень важны прозрачность, блеск, и bump карты текстуры.
  • Освещение Сцены. Материалы (включая кожу) взаимодействуют с источниками света сцены, чтобы произвести конечный результат рендеринга. Часть кожи, будет выглядеть хорошо, только при хорошем освещении. Вот урок о том, как я освещаю сцену в Iray.
  • Настройки Шейдера. Это, в основном, о чем говорят люди в обсуждениях создания реалистичной кожи, а также станет основной темой в этом уроке.

Однако, настройки шейдеров взаимодействуют с текстурами и светом, чтобы создать конечный результат. Вот почему нет одного правильного или лучшего шейдера кожи. Различные карты текстур, требуют различные параметры кожи и освещения, чтобы получить оптимальный результат. Аналогичным образом, изменения в параметрах кожи могут потребовать различные источники света, а также изменения в освещении могут потребовать различные параметры кожи.

Как кожа будет выглядит в рендере зависит от текстуры кожи, освещения сцены и настройки шейдеров.

Настройки кожи в Iray Daz Studio

В этом уроке мы сосредоточимся в основном на параметрах шейдера кожи, с небольшой дискуссией про освещение. Мы будем использовать простую портретную композицию, показанную выше, чтобы проиллюстрировать различные настройки эффектов кожи. Полное изображения этого урока можно посмотреть здесь.

Для текстурных карт, мы используем все базовые карты Eva 7. Потому что там приятная деталь в полупрозрачности, блеске и bump картах, которые очень важны для создания хорошего вида кожи. В общем, я получаю хорошие результаты от текстур базовых фигур Daz, тех, которых я предпочитаю использовать.

Для первоначального света, я использую изображение Tropical Ruins из архивов sIBL. Я пользуюсь версией HDR изображения , и установил вращения на 220 градусов. Так я разместил темную стену на фон, чтобы подчеркнуть лицо фигуры.

Для настройки шейдеров, я начну с первоначальными для  EVA 7.

Визуализация с текстурами и параметрами кожи EVA 7 . Включена карта Normal (Нормалей)  и установлена высокая Translucency (Прозрачность) .

1. Translucency Weight (Вес Прозрачности)

Одна из моих ключевых целей для кожи Iray - иметь больше различий в оттенках кожи. С этой целью, я обнаружил, что Translucency Weight (Вес Прозрачности) может быть очень полезной. В настоящее время в параметрах кожи Евы 7  находятся два варианта прозрачности (средний и высокий). Настройки Translucency Weight средней Прозрачности установлены на 0,5 и Translucency Weight высокой Прозрачности на 0,65.

Я очень хочу увеличить различия в коже, так что я установил вес Translucency (Прозрачности) на 0,8. Так как это портрет, я выбираю поверхности Face (Лица), Ears (Ушей), Lips (Губ) и соответственно увеличиваю параметр Translucency Weight. Значение 1.0 будет показывать только карту Прозрачности и Цвет, без Base Map и без цвета, совсем не то, что мы хотим. Мы ищем сочетание обоих.

Я очень хочу увеличить отличия в коже, так что я установил мой Translucency Weight на 0,8.

Следует отметить, что увеличение Translucency Weight, таким образом, повышает контрастность кожи, но и делает лицо чересчур красным. Кроме того, лицо выглядит темнее, поэтому нужно увеличить количество света.

2. SSS Reflectance Tint

Одним из простых способов уменьшить покраснение кожи - это уменьшить “red” компонент параметра SSS Reflectance Tint. Я щелкните правой кнопкой мыши на первом числе, и уменьшил красный компонент до 0,7. Я также увеличил две другие компоненты для осветления кожи. В визуализации ниже, краснота лица значительно уменьшилась. Это то, с чем вы можете поиграть, чтобы получить оттенок кожи, который вы хотите. Я предпочитаю более голубоватый оттенкок, потому что я всегда согреваю свои изображения в постобработке (Фотошоп).

Обратите внимание, что параметр SSS Reflectance Tint появляется только если Base Color Effect установлен на Scatter & Transmit.

Краснота кожи уменьшается после установки  компонента “redSSS Reflectance Tint на 0,7.

3. Glossy Roughness и Glossy Layered Weight

Я могу еще больше увеличить контраст кожи на лице, изменяя Glossy Roughness и Glossy Layered Weight. В частности, уменьшить Glossy Roughness до 0,4 и увеличить Glossy Layered Weight до 2,0. Оба они, увеличат блеск или блики на коже.

Дальнейшее увеличение контраста кожи путем усиления бликов. Мы делаем это, устанавливая Glossy Roughnes на 0,4 и Glossy Layered Weight на 2,0.

Я сильно подчеркнул блики, потому что он будет позже уменьшаться, когда я увеличу силу bump. Кроме того, помните, что блики (отражения) будут меняться в зависимости от освещения. Более сфокусированные источники света, например, прожектора, увеличат блики кожи, а более рассеянный свет даст более слабые блики.

Для общих случаев, когда показано больше тела, Glossy Layered Weight равное 1.0, возможно, более уместно. Однако, для портрета, мы можем захотеть большего контраста, как у нас увеличено, очень близко к коже. Будьте осторожны, чрезмерно высокая глянцевитость может сделать кожу выглядящей нереалистично, как пластиковая.

4. Base Bump

Теперь, когда я значительно увеличил контраст кожи, я перейду к еще большей детализацией кожи, через параметр Base Bump.


  • Во-первых, надо нажать на значок шестеренки и выбрать Parameter Settings.
  • Это откроет всплывающее окно Parameter Settings. Я снимаю флажок Use Limits (Использовать Лимиты) для этого параметра.
  • Это позволяет мне увеличить bump до гораздо более высоких значений, и я поставил его на 5.

Подчеркиваю складки кожи и линий за счет увеличения bump map strength. Здесь мы задаем лица strength bump на 5.

Следует отметить, что увеличение bump strength увеличивает шероховатость кожи, что снижает эффект блеска. Повышение bump подчеркнет морщинки на лице фигуры, преувеличивая ее возраст . Я оставляю значение bump на теле моей фигуры как есть, потому что это выглядит более естественно.

5. Настройки кожи для Arms (Рук), Legs (Ног), Torso (Туловища), и Nails (Ногтей)

Когда я доволен параметрами кожи для лица фигуры, я повторяю эти параметры для Arms (Рук), Legs (Ног), Torso (Туловища). Я поставил все те же настройки, ибо в противном случае, могут стать видимыми швы, где две поверхности соединяются. Единственное, что я поставил по-другому - это Base Bump strength. У меня высшее значение для лица фигуры (5.0), в то время как я оставить его в значении по умолчанию (1.5) для туловища, рук и ног.

Для Nails (Ногтей), я увеличиваю Translucency Weight значение на 0,15 (до 0,65), что составляет ту же сумму, как и Translucency Weight кожи. Однако, окончательное значение будет меньше. Это естественно, так как ногти менее прозрачные, чем кожа.

Новые настройки  кожи для лица, тела и ногтей Iray Daz Studio.

Освещение Сцены Iray Daz Studio 

После создания моего нового шейдер кожи Iray, я также должен был изменить способ, которым я освещаю свои сцены и делаю postwork (постобработку). Я все еще использую свою трехточечную систему освещения, но я добавил еще источники света, и я комбинирую с освещением IBLs или Environment maps.

Мне нравится сочетание холодного и теплого освещения, поэтому я создал слой холодного освещения, используя DTSol-NightTimeE от  Skies of iRadiance – Night Sky HDRIs for Iray, и создал теплый слой, используя DTSol-SunsetL от Skies of iRadiance – Sunset HDRIs for Iray, и, наконец, использовал более нейтральный Tropical Ruins HDR.

Холодный и теплый свет помогают выявить различные оттенки кожи, а также подчеркивают фигуру и мускулатуру фигуры. Я также хочу, чтобы там было достаточно света, чтобы выявить эффекты моих новых параметров Iray кожи. Это, я получил с помощью Tropical Ruins HDR.

В постобработке, я уменьшил эффекты смягчения и свечения, так я сохранил больше деталей кожи. Я также начал рендеринг больших изображений (минимальная Ширина или высота 3000 пикселей). Таким образом, когда я уменьшаю размер моего изображения, я получаю четкое изображение с большим количеством деталей.

Это мои текущие настройки. Я буду продолжать развиваться в настройках освещения и настройках кожи, сделаю больше снимков, чтобы узнать, что работает, а что нет.

Изображение Ангела с новыми параметрами кожи, 3 Environment Maps, и 4 mesh lights.


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.