суббота, 3 декабря 2016 г.

UberSurface2

Шейдеры, скрипты и аддоны от Omnifreaker для DAZ Studio.


Содержание

1 Что нового
2 Руководство Пользователя
          2.1 Приступая к работе
                    2.1.1 !UberSurface2 Base
                    2.1.2 !UberSurface2 Upgrade 
                    2.1.3 Пресеты MAT L2
                    2.1.4 Пресеты MAT SSS
          2.2 Настройки
                    2.2.1 Tiling
                    2.2.2 Diffuse Roughness
                    2.2.3 Indirect Diffuse Max Trace Depth
                    2.2.4 Anisotropic Specular
                    2.2.5 Opacity
                    2.2.6 Specular
                              2.2.6.1 Glossiness
                              2.2.6.2 Sharpness
                    2.2.7 Reflection
                              2.2.7.1 Reflection Max Trace Depth
                              2.2.7.2 Fresnel
                    2.2.8 Velvet
                    2.2.9 Subsurface Scattering
                              2.2.9.1 Refraction
                              2.2.9.2 Scale
                              2.2.9.3 Backscatter Boost
                              2.2.9.4 Пресеты
                     2.2.10 Displacement
                     2.2.11 Layer2 Controls
                     2.2.12 Shadow Controls
                     2.2.13 Visibility Controls
           3 Советы и хитрости
           4 FAQs
                     4.1 в какой версии программы Daz Studio работает UberSurface2?
                     4.2 в случае UberSurface2 требуют DAZ Studio 3 Advanced?

1 Что нового

UberSurface2 является продолжением успешного шейдера UberSurface , который сейчас входит в состав DAZ Studio 4.

UberSurface2 предоставляет следующие улучшения UberSurface:

US2 представляет собой двухслойный шейдер, из шейдеров UberSurface, и имеющие несколько вариантов смешивания верхнего слоя с нижним.

  • Настройки, содержащие слои: Diffuse, Specular, Reflection, Bump, Displacement, Normal Map, Velvet, и Ambient.
  • Режимы смешивания слоев: Add, Multiply и Mask Blend
  • Применяемые операции: blur, gamma, contrast и invert в режиме Mask Blend.
  • Раздельный контроль tiling (тайлинга) для Layer1, Layer2 и Layer2 Mask.
Улучшенный Subsurface Scattering (Подповерхностное рассеивание)
  • Контроль над Absorption Color и Strength
  • Контроль над Scatter Color и Strength
  • 11 Подповерхностных пресетов
    • Skin1
    • Skin2
    • Skin3
    • Skin4
    • Apple
    • Meat1
    • Meat2
    • Marble
    • Cream
    • Skim Milk
    • Potato
  • Усиленный контроль за освещением и reflection bounces (сколько раз луч света отразится) в целях оптимизации рендеринга.
  • Контроль Fresnel (Френеля) теперь влияет на Specular (Отражение) для более реалистичных эффектов.
  • Поддержка Normal Mapping
  • Контроль Теней, отбрасывание/прием на уровне поверхности.
  • Включает в себя десять тайлящихся текстур 2048х2048 пресетов MAT - идеально подходят для добавления второго слоя, представляющих интерес для существующих материалов.  
    • Cell
    • Corroded
    • Dust
    • Gauze
    • Dust
    • Plasma
    • Scratched Metal
    • Scratched paint
    • Stain
    • Stucco

2 Руководство Пользователя

UberSurface2 использует многие известные элементы из HumanSurface и UberSurface с рядом мощных дополнений.

 2.1 Приступая к работе

Папка Shaders/UberSurface2 содержит большое количество пресетов, чтобы помочь вам начать работу.


Для того чтобы применить один из пресетов, вы должны:

  1. Выберите объект на сцене, к которому вы хотите применить пресет.
  2. В Edit на вкладке Surfaces, выбрать Material нужного пресета.
  3. Дважды щелкните на пресете, чтобы применить его на объекте.
2.1.1 !UberSurface2 Base

Делая так, вы применяете шейдер в состоянии, по умолчанию. Это надо делать при запуске нового на новом ассете. Используя !UberSurface2 Upgrade вы сохраните текущий вид с добавлением дополнительных элементов управления для UberSurface2.

2.1.2 !UberSurface2 Upgrade

Этот пресет обновляет выбранные поверхности, на которых используются шейдеры UberSurface2, без изменения каких-либо параметров. Это очень полезно в случае, если у вас есть Elite пресеты или ассеты, которые в настоящее время используются в шейдерах UberSurface или HumanSurface. Просто примените этот пресет для обновления поверхности, использующего UberSurface2 при этом сохраняя все текущие текстуры и настройки материалов.

 2.1.3 Пресеты MAT L2

Эти пресеты влияют только на управление Слоя 2 выбранных материалов. Эти пресеты позволяют быстро добавить второй слой для визуальной сложности и интереса к существующему материалу.

2.1.4 Пресеты MAT SSS

Эти пресеты будут влиять только на Слой 1 управляя Subsurface (подповерхностным материалом).

2.2 Настройки

В следующих разделах описываются доступные элементы управления в UberSurface2

2.2.1 Tiling

UberSurface2 поддерживает тайлинг текстур в параметрах Tiling. Если Tiling установить на 3, текстура будет повторена (тайлинг) 3 раза. Также можно использовать меньшее единицы - 0.5 увеличит текстуру в два раза.



 2.2.2 Diffuse Roughness


Diffuse Roughness управляет насколько сжать или расширить блик. Для очень размытых поверхностей, таких как глина, вы можете немного понизить значение; для очень зеркальных поверхностей, таких как металл, вы можете увеличить Diffuse Roughness.


2.2.3 Indirect Diffuse Max Trace Depth

Теперь вы можете контролировать количество отскоков света от поверхностей. Это может быть полезно при использовании UberEnvironment2 в одним из режимов Indirect Lighting (Непрямое освещение) для того, чтобы ускорить рендер.

2.2.4 Anisotropic Specular


Имейте в виду следующее: при использовании Anisotropic Highlights:


  • Включение Anisotropic Active меняет отражение с традиционного на анизотропный.
  • Блики формы зависят от uvs объекта; объект должен иметь uvs для анизотропного типа блика.
  • Использовать Anisotropic Direction для управления бликом со спадом по оси U или оси V
  • Примечание: Настройка Specular Sharpness не влияет на анизотропные блики.



2.2.5 Opacity


2.2.6 Specular


2.2.6.1 Glossiness

Модель Зеркальности HumanSurface значительно лучше, по сравнению с шейдерами, по умолчанию Studio. Шейдер использует собственный BRDF, что особое внимание уделяет отражающемуся свету;


Вы заметите, что значения Glossiness по умолчанию, программы Daz Studio  и HumanSurface разные. Это происходит потому, что HumanSurface имеет уникальную модель зеркального отражения. Предварительный просмотр в OpenGL показывает, как примерно блеск будет выглядеть.


2.2.6.2 Sharpness

Следующее изображение было отрендено только  с specular; Glossiness 4%.


2.2.7 Reflection

HumanSurface позволяет использовать карты reflection для HDR/Environment (в формате широта/Долгота), а также в режиме трассировки лучей отражения. Оба режима отражения могут быть размыты, чтобы достичь эффекта жирной кожи.

Примечание: Подробнее о создании HDR может быть найден в Creating Environment Maps на странице UberEnvironment.

2.2.7.1 Reflection Max Trace Depth


Новое: Контроль количества отражений на поверхности. Держите это число как можно ниже, если хотите уменьшить время рендера.

2.2.7.2 Fresnel

Закон Френеля (https://en.wikipedia.org/wiki/Fresnel_equations) в основном гласит, что отражения при просмотре под углом сильнее, чем по прямой.


Новое: При использовании Френеля, specular будет ослаблен подобным образом.

2.2.8 Velvet

Компонент Velvet предназначен для имитации эффекта волосков на поверхности. Это помогает обеспечить внешний вид "Пушка" на лице, но может быть использован, чтобы сделать поверхность выглядящей как ткань, как в HumanSurfaceExpansionPack1.



2.2.9 Subsurface Scattering

Subsurface Scattering может быть использован для моделирования рассеяния света сквозь прозрачные поверхности, такие как кожа.

Все изображения были оказаны с серым цветом Diffuse и красным цветом Subsurface Color.

Примечание: Subsurface Scattering базируется на Diffuse; Diffuse не должен быть активным (если он будет активным, это будет заметно). Изменение карты Diffuse повлияет на Scattering.


2.2.9.1 Refraction


2.2.9.2 Scale

Scale объектов; это эффект, насколько свет проникает сквозь объект.


2.2.9.3 Backscatter Boost

НовоеBackscatter Boost позволяет создавать источники света, которые обращены в сторону камеры и имеют большой вклад в scattering (рассеяние).

2.2.9.4 Пресеты

11 пресетов Subsurface охватывают широкий спектр распространенных материалов. Эти стили влияют только на Subsurface Scatter, Color/Strength, Absorption Color/Strength и Refraction.


На изображении выше показаны пресеты слева направо:

Skin1, Skin2, Skin3, Skin4, Meat1, Meat2, Marble, Apple, Skim Milk, Cream, Potato

2.2.10 Displacement

Настройки Displacement такие же, как и у шейдеров по умолчанию с одним импорт дополнением: правильной трассировкой лучей Displacement.

3Delight позволяет трассировать лучи до или после смещения геометрии. Поскольку смещение геометрии создает micropolygons и более плотную сетку, смещение после негативно влияет на время рендеринга, но дает лучший визуальный результат и сможете избавиться от черных splotchiness в рендере.

Для того, чтобы выполнить трассировку лучей после смещения, в свою очередь, включите Trace Displacements.

2.2.11 Layer2 Controls

Новое: Мощная новая функция UberSurface2 является его возможность многослойности. Layer1 и Layer2 есть у каждого свой свойства материала. Затем вы можете объединить оба слоя невероятными способами.


Выбрать как Layer2 наносится на Layer1--варианты Multiply, Add, и Mask Blend (Layer2 * Blend Strength Map на Layer1).

Layer2 Strength

Opacity (Непрозрачность) Layer2. Примените карту к этому параметру, чтобы использовать маску.

Blend Mask

Размыть  маску. Эта карта размыта в пространстве текстуры, на очень малых значениях будет идти долгий путь.

Blend Mask Gamma

Применить гамма-коррекцию к маске.

Blend Mask Contrast

Примените коррекцию контраста к маске.

Invert Blend Mask

Инвертировать маску (что было белым, стало черным и наоборот).


2.2.12 Shadow Controls

Следующее покажет вам как тени отбрасываются/принимаются


Trace Displacements

При использовании трассировки лучей (occlusion, shadows), он должен быть включен чтобы  геометрия, правильно отбрасывала тень. Это будет замедлять рендер.

Cast Shadows

Новое: Эта поверхность будет отбрасывать тени на другие поверхности.

Accept Shadows

Новое: Другие поверхности могут отбрасывать тени на эту поверхность.

Occlusion

На этой поверхности будут видны окклюзии лучей.

2.2.13 Visibility Controls


Когда Fantom включен, поверхность не будет видна в камеру, но будут видны тени и трассировки. Это может быть полезно, когда объект используется для создания отражения или создания тени, но мы не хотим видеть сам объект.

Когда Raytrace выключен, на поверхности не будет видно diffuse или specular лучей. Например, это может пригодиться, если Вы не хотите, чтобы волосы были видны на UberEnvironment для ускорения рендеринга.

 3 Советы и хитрости


  • Используйте переключатель "Active" , чтобы изолировать вклад отдельных компонентов. Например Выключить Basic Specular, Reflection, Diffuse и т. д., когда настраиваете size и sharpness Secondary Specular. Это помогает сделать его более явным для более точной настройки. Когда вы обратно включите все остальное, то вам нужно только беспокоиться о  Strength набора в Secondary Specular.
  • Часто лучших результатов можно добиться с помощью Reflection вместо Specular. В реальности - Specular является просто грубым приближение Reflection. Попробуйте использовать размытые Reflection и нанесите карту specular и карту Reflection Strength (в идеале с помощью технологии HDRI, как предусмотрено).

  •  4 FAQs

    4.1 в какой версии программы Daz Studio работает UberSurface2?


    • 3.1.2.31 и выше (включая DS4)


    4.2 в случае UberSurface2 требуют DAZ Studio 3 Advanced?


    • Нет. UberSurface2 является автономным шейдером и может быть использован с DS3, DS3A, или DS4 без предварительной покупки других шейдеров.

    Комментариев нет:

    Отправить комментарий

    Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.