Система разговоров(Conversation system) предоставляет упрощенный формат, который позволяет быстро контролировать:
- Какой персонаж говорит
- Какое портретное изображение использовать (в Say Dialog или в Stage portrait)
- В какую позицию на сцене перейти персонажу (если используется Stage)
- Когда скрывать персонажа
Чтобы создать беседу, добавьте Команду Conversation (Narrative > Conversation) к Блоку и введите текст беседы.
Пример.
Джон скучно слева: "О, так вот как вы используете команду Conversation".
Шерлок, закатывая глаза, справа: "Да, Джон, молодец. Ты быстро понял, не так ли?"Спрятать Джона "за кадром слева": "Я уверен, что да".
- Это комментарий, он не появляется в разговоре
Джон сердитый посредине: "Подожди, что!"
Слева: "Не надо быть грубым Шерлоком!"
Скучно: "Не так, как это остановит вас".
Шерлок взволновано: "Ага! Так вот как ты ведешь разговор с Луа! Очаровательно".
Джон <<<: Да, захватывающе".
Джон скрывается:
Шерлок скрывается:
Формат
Формат текста разговора:
[character] [portrait] [position] [hide] [<<< | >>>] [clear | noclear] [wait | nowait] [fade | nofade]: [Dialogue text]
- character: имя игрового объекта или имя Name Text значение говорящего персонажа.
- portrait: имя спрайта в списке Портретов(Portraits list) персонажа.
- position: имя объекта позиции в Stage (например, Left, Middle, Right, Offscreen Left, Offscreen Right)
- hide: скрывает персонажа
- <<<: лицо портрета слева
- >>>: лицо портрета справа
- clear | noclear: переопределить значение ClearPreviousLine по умолчанию с true на clear или с false с noclear
- wait | nowait: переопределить значение по умолчанию WaitForInput с true при wait или с false с nowait
- fade | nofade: переопределить значение по умолчанию FadeDone с true на fade или с false с nofade. Это редко требуется, поскольку в любом случае это действительно имеет значение в последнем слове разговора.
Подстановка Строк
Вы можете использовать обычный синтаксис подстановки строк {$ VarName} в любом месте текста беседы. Например, если у вас есть строковая переменная Блок-Схемы с именем PlayerName, вы можете встроить это в разговор следующим образом:Джон: Привет, {$ PlayerName}.
Локализация
Вы можете использовать вышеописанную функцию подстановки строк с таблицей строк Lua, чтобы локализовать диалог для нескольких языков..Система Conversation не работает с компонентом Localization в Fungus, потому что синтаксис затрудняет локализацию таким образом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.