- О Fungus Lua
- Создать Меню
- LuaEnvironment
- LuaBindings
- LuaScript
- LuaUtils
- Модуль Fungus Lua
- Контроль Fungus
- Команда ExecuteLua
- PlayerPrefs
- LuaStore
- String Table
- Unity Test Tools
Как и сцены GameObjects и компоненты, вы можете привязать к любому объекту Unity в вашем проекте. Это включает в себя такие вещи, как префабы, материалы, тексты, текстуры, ScriptableObjects и т. д.
LuaBinding
Добавление LuaBindings
Чтобы настроить LuaBindings в вашей сцене:
- Создать объект LuaBindings (Tools > Fungus > Create > LuaBindings)
- Перетащите объект Unity, к которому вы хотите получить доступ, в поле «Object» в списке «Object Bindings».
- Поле Key заполняется автоматически на основе имени объекта. Это будет имя переменной, которую вы используете для доступа к связанному объекту из скрипта Lua. Вы можете изменить этот ключ на любую строку, которую вы предпочитаете.
- Если связанный объект является GameObject, вы можете дополнительно выбрать компонент внутри него для привязки.
Использование глобальной таблицы
Привязки, указанные в компоненте LuaBindings, автоматически регистрируются как глобальные переменные во всех LuaEnvironments сцены при запуске.
Регистрация в качестве глобальных переменных удобна при написании коротких сценариев, но для более сложных сценариев это может вызвать проблемы, если вы случайно определите другую переменную с тем же именем в качестве привязки. Чтобы избежать этой проблемы, вы можете использовать свойство Table Name для регистрации привязок в глобальной таблице, чтобы добавить степень безопасности пространства имен.
Например, если ваша привязка называется «camera» и вы установили имя таблицы как «myobjects», вы получите доступ к объекту камеры, например:
Регистрация в качестве глобальных переменных удобна при написании коротких сценариев, но для более сложных сценариев это может вызвать проблемы, если вы случайно определите другую переменную с тем же именем в качестве привязки. Чтобы избежать этой проблемы, вы можете использовать свойство Table Name для регистрации привязок в глобальной таблице, чтобы добавить степень безопасности пространства имен.
Например, если ваша привязка называется «camera» и вы установили имя таблицы как «myobjects», вы получите доступ к объекту камеры, например:
myobjects.camera
Обратите внимание, что по умолчанию компонент LuaBindings регистрирует свои привязки со всеми LuaEnvironments в сцене. Если вы не хотите использовать это поведение, отмените выбор параметра «All Environments» и выберите конкретную среду Lua, которую вы хотите использовать.
Поиск информации об участнике
Раскрывающийся список Member Info позволяет быстро искать свойства и методы для любого связанного объекта. Когда вы выбираете Member, его описание отображается вместе со скриптом Lua, необходимым для доступа к нему. При связывании со стандартными объектами Unity вы также можете проверить документы API, чтобы узнать больше о поддерживаемых методах и свойствах.
Опция Register Types
Чтобы получить доступ к типу C# из Lua, этот тип должен быть зарегистрирован в MoonSharp. Если выбран параметр Register Types, LuaBindings автоматически зарегистрирует типы связанных объектов и все открытые свойства и методы, которые использует этот тип. связанных объектов и все открытые свойства и методы, используемые этим типом.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.