- Начало
- Блок-Схемы
- Блоки
- Переменные
- Рассказать историю
- Воспроизведение Аудио
- Система разговоров
- Уроки Сообщества
- Теги Текстового Рассказа
- Система Вариаций Текста
- Сохранение и Загрузка
- Советы по Кодированию
- Стандартное Кодирование
- Глоссарий
- Часто Задаваемые Вопросы
- Fungus Lua.
A
Animator parameter: Специальные переменные, которые можно использовать для изменения того, что происходит в диаграмме анимации, например, когда запускать переход из одного состояния анимации в другое.Assets: файлы на компьютере / устройстве, которые используются в игре. Файлы Assets включают в себя аудиоклипы, видеоклипы, 2D-изображения, 3D-модели и текстовые файлы, содержащие код компьютерной программы.
Audio tag: один из тегов, специально позволяющих управлять аудио из Story Text команды Say.
Существует четыре тега, связанных со звуком:
{audio=AudioObjectName} Воспроизвести аудио один раз
{audioloop=AudioObjectName} Зацикленное воспроизведение аудио
{audiopause=AudioObjectName} Пауза аудио
{audiostop=AudioObjectName} Остановить аудио
Для получения дополнительной информации см.: Audio Tags recipe
Audiosource: Специальный компонент объектов Unity, который может ссылаться на определенный файл аудиоклипа и управлять его воспроизведением / приостановкой / 3d-эффектами и т. д.
B
Block: Fungus Блок это последовательность Команд, которые были созданы внутри Блок-Схемы Fungus.
Block connection: Когда Команды в одном Блоке вызывают выполнение команд в другом Блоке.
Boolean variable: Переменная True/False.
Branching block: Блок, который не является Event Block, и вызывает выполнение 2 или более других Блоков.
Примечание: Branching Blocks отображаются в виде оранжевого шестиугольника в окне Блок-Схемы.
Branching narrative: Когда выбор пользователя (например, с помощью Menu Command for example) изменит то, какие Narrative Commands выполняются и отображаются для пользователя.
Build platform: целевое устройство, для которого будет создано игровое приложение Unity.
Build settings: настройки сборки включают целевую платформу, разрешение экрана, устройства ввода, сцены, которые необходимо включить, и т. д.
C
Csharp (C#): язык программирования, разработанный Microsoft, похожий на Java. C# - один из языков программирования, который можно использовать для написания скриптов для управления играми Unity.
Character: игровой объект Fungus, позволяющий персонализировать повествование, позволяя персонажам иметь имена, специальные цвета для их текста на экране и ряд различных именованных изображений, чтобы изображения персонажей могли отображаться в соответствии с содержанием их диалога.
Clickable Sprite: 2D-изображение на экране, в котором был код для выполнения каких-либо действий при щелчке мышью или при выборе трекпадом.
Coding / Scripting: Написание строк компьютерного кода для управления выполнением компьютерной программы, такой как игра Unity (в отличие от использования визуального языка, такого как Fungus Блок-Схемы).
Command: Инструкция для игрового движка Unity, чтобы сделать что-то, например, чтобы воспроизвести или остановить звук, или показать некоторый текст пользователю в диалоге..
Command category: Fungus команды сгруппированы в зависимости от того, к какому действию они будут приводить.
Command property panel: если Блок выбран на Блок-Схеме Fungus в верхней части окна Инспектора будут отображаться свойства и список команд для этого блока. Когда выбрана одна из команд, ее свойства отображаются в нижней половине окна Инспектора.
Condition: условия - это тесты, которые являются "TRUE" или "FALSE" в определенный момент времени. Различные команды могут быть определены для выполнения в зависимости от значения проверки условия в Fungus Блоке.
CSV: Переменная с разделением запятыми - компьютерный формат файла, в котором записываются значения строк и столбцов в форме, которую можно загрузить в электронную таблицу.
Custom strings: Помимо автоматически сгенерированных строк для каждого Say, Menu, Command и т. д., Вы также можете добавить свои собственные строки в файл локализации, используя любой желаемый идентификатор строки. Чтобы использовать эти пользовательские строки, вы используете подстановку переменных.
Например, если у вас есть пользовательская строка с именем «PlayerName», вы можете поместить {$PlayerName} в любой текст Say, чтобы заменить правильное локализованное значение из файла локализации.
D
Draggable Sprite: 2D-изображение на экране, в котором был код для выполнения каких-либо действий при нажатии и перетаскивании мышью или трекпадом.
DragTarget Sprite: 2D-изображение, определенное для выполнения некоторых действий, если перетаскиваемый спрайт перетаскивается и отпускается поверх него.
E
Editor: приложение, позволяющее редактировать игровые ресурсы. Unity Editor имеет несколько окон для просмотра / редактирования свойств файлов, содержимого сцены, диалоговых окон пользовательского интерфейса, настроек камеры и т. д.
Event Handler: Блок Fungus Block или «метод», кодирования в Unity, который будет выполняться при наступлении определенного «события». Например, когда нажата клавиша «ПРОБЕЛ», игра должна реагировать на то, что пользователь выполнил заклинание, выстрелил из пистолета или что-то еще.
Event block: Любой Блок выполнение которого инициируется Событие(Event), таким как Game Started или Key Preses.
Note: Event Blocks отображаются в виде закругленных синих прямоугольников в окне Блок-Схемы.
Excel: прикладная программа для работы с электронными таблицами от Microsoft, часть пакета MS Office.
см. веб-сайт Microsoft: приложение Microsoft Excel
Execution: запуск команд или операторов в компьютерном скрипте / программе. Заставить компьютер сделать что-нибудь.
F
Float variable: Переменная, которая хранит десятичные числа, такие как 5.5, -0.11 и т. д.
Flowchart: Блок-Схема Fungus Flowchart содержит набор Блоков, каждый из которых содержит команды, которые должны быть выполнены.
Flow control: Общий термин, обозначающий, как компьютер решает, что делать дальше. Таким образом, он решает, какой оператор Команды Fungus или код Unity выполнить следующим. Типичные команды потока включают выбор решений, таких как циклы или условия IF и т. д.
Flowchart item id: Уникальный номер, который создается для каждого Блока Блок-Схемы. Этот идентификатор используется для сериализации (сохранения и загрузки) и обычно не виден разработчику..
Flowchart Localization id: специальное уникальное имя, используемое для привязки данных локализации языка каждого игрового проекта Fungus.
Flowchart Message: Сообщение - это, по сути, фрагмент текста, но тот, который играет роль «триггерного события», запускает выполнение Блоков
Сообщения могут быть отправлены (с помощью команды Flow | Send Message) либо на текущую Блок-Схему, либо на ВСЕ Блок-Схемы. Одно из событий, которое можно определить для начала выполнения Блока, - это если конкретное сообщение было получено Блок-Схемой.
Flowchart Window: специальное окно, доступное в Editor Unity для редактирования и работы с Блок-Схемами грибов и их Блоками.
I
Integer variable: Переменная, которая хранит целые числа, такие как 100, 2, 0, -2 и т. д.
L
Landscape orientation: Ориентация изображения или экрана компьютера, ширина которого превышает высоту.
Language Column: при первом экспорте файла локализации .csv (Comma-Separated-Variable) он имеет 3 столбца (Key, Description, Standard). Если вы хотите добавить новый язык в файл, вы добавляете новый столбец для этого языка. Вы можете использовать любое имя столбца, которое вам нравится, хотя обычно используется двухбуквенный код языка (FR, ES, DE и т. д.).
Команда Set Language cсодержит название столбца для языка, который вы хотите использовать в Fungus.
Libre Office: бесплатная альтернатива Microsoft Office с открытым исходным кодом.
Узнайте больше и загрузите с: LibreOffice.org
Localization: Локализация и интернационализация относятся к кодированию игры таким образом, чтобы ее можно было развернуть способом, поддерживающим игру и взаимодействие на нескольких человеческих языках.
Logging: Команда Scripting | Debug Log позволяет записывать ('logging') сообщения в окно консоли во время работы сцены. Журналы обеспечивают запись того, что произошло во время запуска игры, полезно для проверки того, что произошло, было тем, что было задумано, или для отладки (поиска, где находятся ошибки).
M
Mecanim Animation: файл Unity, представляющий анимационный клип или позу. Аниматоры управляют изменениями или микшированием между одним анимационным клипом и другим.
Mecanim Animator: контроллер диаграммы состояний Unity, который управляет анимированными объектами gameObjects - решая, когда и как быстро объекты должны «смешаться» в другое состояние или анимацию.
Menu Dialog: элементы пользовательского интерфейса (фон / линии / текст), которые определяют визуальный стиль представления текста команд меню пользователю.
Fungus предоставляет Menu Dialog, по умолчанию, но могут быть определены пользовательские варианты для разных игр / сцен / персонажей и т. д.
O
Order in layer: если несколько объектов были назначены одному и тому же Unity Sorting Layer, то числовое значение свойства Order в Layer определяет их визуальный порядок сортировки (что отображается перед чем).
P
Parallax Sprite: использование 2D-спрайтов, движущихся с разными скоростями, для создания впечатления о 3D-движении (когда спрайты для объектов, которые должны находиться дальше от пользователя, движутся медленнее, чем объекты, расположенные ближе к игровому объекту.
Platform build: Относится к устройству и типу приложения, которое будет создавать редактор Unity. Примерами являются автономные приложения для Windows, Mac OS, телефона iOS, телефона Android, X-BOX и т. д.
Portrait: Команда Fungus Portrait используется для отображения в игре одного из портретных изображений персонажей на Stage. Можно выбрать конкретное изображение, и оно может быть сделано для перемещения вкл / выкл сцены.
Portrait orientation: ориентация изображения или экрана компьютера, где высота больше ширины.
Procedural Sound: метод создания звуков с использованием компьютерных алгоритмов.
Private / Public variables: Закрытая переменная как переменная, к которой могут обращаться только команды Cmmands в блоках этой Блок-Схемы. Публичная переменная - это переменная, к которой могут обращаться команды в Блоках других Блок-Схем, а также в своей собственной.
S
Save profile: Save Profile в основном представляет собой строку, к которой добавляется ключ, используемый для сохранения и загрузки переменных в PlayerPrefs. Это позволяет создавать отдельные профили сохранения с разными именами. Например, данные сохранения игрока 1 могут использовать Save Profile 'Chris', в то время как данные игрока 2 будут использовать Save Profile 'Matt', и их данные можно сохранять / загружать независимо.
Типичный рабочий процесс будет:
- Выберите подходящее значение для Save Profile (например, "player1")
- Установите Save Profile.
- Сохранить Переменную(Переменные).
Say Dialog: Элементы Пользовательского Интерфейса(UI) (фон / линии / текст), которые определяют визуальный стиль представления Story Text из комад Say.
Fungus предоставляет диалог Say по умолчанию, но могут быть заданы собственные варианты для разных игр / сцен / персонажей и т. д.
Scenes: Сцены Unity подобны главам в книге, или «экранам» в игре, или «уровням» в игре. Они позволяют разбить логику компьютерной игры на компоненты. «GameObjects» в сцене определяет, какие программные компоненты будут созданы при запуске Scene (другие могут быть созданы или удалены после запуска Scene).
Screen aspect ratio: Отношение ширины изображения или экрана к его высоте. Типичные соотношения включают 4: 3 и 16:10.
Screen resolution: Количество пикселей в ширину и высоту, поддерживаемых окном или устройством.
Sorting layer: 2D-объекты Unity назначаются на "Sorting Layer". Это позволяет назначать изображения / текст таким слоям, как фон, передний план, средний план, пользовательский интерфейс (поверх всего) и т. д.
Spine: Spine - сторонняя система 2D-анимации от EsotericSoftware.com.
Spine Animation: анимационный клип, основанный на 2D-системе Spine, которым можно управлять с помощью команд Fungus (после установки дополнительных пакетов Unity Spine и Fungus Spine).
Sprites: 2D-изображения, которые могут быть скрыты / раскрыты. Sprite можно перемещать с помощью команд Fungus или кода Unity. Спрайты также могут быть определены как «перетаскиваемые» пользовательскими указателями мыши или жестами касания мобильного устройства.
Stage: игровой объект Fungus на сцене, используемый для определения положения и начальных перемещений изображений Character Portrait, управляемых командами Portrait.
Standard block: Блок Fungus выполнение которого не инициируется каким-либо событием(event) (таким образом, это не Event Block), и который не вызывает выполнение 2 или более других Блоков (таким образом, это не Branching Block).
Note: Стандартные блоки отображаются в виде желтых прямоугольников в окне Блок-Схемы.
Standard Text: При экспорте файла локализации имеется поле Standard Text. Он заполняется текстом, который был введен в текстовые поля Say, Menu, и т. д. в редакторе Unity. При обычном использовании это поле находится в файле локализации для справки, поэтому локализаторы знают, какой текст необходимо перевести. Например, если проект составлен с использованием английского языка, то текст в Командах Say, Menu и т. д. Будет на английском языке, а в экспортированном файле локализации этот текст будет отображаться в полях Standard Text fields.
Обратите внимание, что если вы используете команду Set Language с пустой строкой языка, то значения в поле Standard Text будут использоваться при запуске Fungus.
Story Text Tags: Специальные инструкции, которые могут быть встроены в команды Story Text в Say Примерами являются теги, которые запускают / останавливают воспроизведение звука или отправляют сообщение.
String ID: Это автоматически генерируемый идентификационный код, который хранится в первом столбце файла локализации. Эти идентификаторы генерируются автоматически при экспорте строк с использованием объекта Localization.
Идентификатор необходим, поскольку каждая локализованная текстовая строка требует уникального идентифицирующего имени, чтобы ее можно было сопоставить с командой Say, Menu и т. д., Которая ссылается на нее.
String variable: Переменная, в которой хранятся текстовые символы, такие как имя игрока или цвет зелья, которое они несут.
T
Tag: Специальные символы, которые могут быть вставлены в команды Fungus Say для управления другими аспектами сцены, такими как воспроизведение звука, дрожание камеры или отправка сообщения, заставляющее запускать другие блоки.
U
Unity: Игровой движок и IDE (интерактивная среда разработки) - с программным редактором кода и средствами редактирования аудио / графики. Возможность создавать приложения для развертывания на Windows, Mac, Linus, iOS, Android, XBox и т. д.
Unity UI: Создание визуальных интерфейсов для компьютерных программ, развертываемых Unity.
Usfxr: Система для генерации звуковых эффектов из математических параметров.
Встроенный в Fungus и основанный на проекте с открытым исходным кодом по адресу: Usfxr на GitHub
V
Variable: Именованная ячейка памяти, из которой можно позднее извлечь значения.
Variable default value: значение «по умолчанию» относится к значению, автоматически присваиваемому переменной, если не указано конкретное значение. В разделе Variables в нижней части окна Блок-схемы, а также в определении имен и типов данных переменных, вы также можете установить здесь значения по умолчанию.
Variables Panel: в самом нижнем разделе окна Блок-Схемы можно определить переменные (например, Score, playerName, carryingGreenKey и т. д.) для использования в командах Fungus.
Variable saving: сохранение значения переменной на диск устройства. Поэтому, когда загружается другая сцена Unity, сохраненное значение может быть загружено из сохраненной памяти. Сохраненное значение также может быть загружено при следующем запуске игрового приложения на устройстве.
Variable substitution: Это относится к использованию тега в Story Text of команды Say, в результате чего содержимое переменной будет вставлено в эту часть текста для команды Say
{$VarName} Substitute variable
View, Move, Rotate, Scale & Rectangle tools: основные инструменты, предлагаемые в редакторе Unity для изменения основных свойств 2D и 3D объектов
View: Fungus gameObject, который помогает обеспечить хороший визуальный опыт независимо от соотношения сторон устройства и используется для перемещения камеры и управления с помощью Fungus Commands.
Voice over: файл аудиоклипа, содержащий записанный звук, соответствующий тексту, отображаемому на экране.
W
Webplayer: опция сборки в Unity, которая создает приложение, которое может воспроизводить веб-страницы, на которых установлен подключаемый модуль Unity Web Player. Необходимость использования плагина и опции веб-плеера заменяется средством сборки WebGL Unity.
WebGL: WebGL - это технология, доступная в современных браузерах, которая позволяет создавать интерактивную высококачественную компьютерную графику на веб-страницах без использования каких-либо специальных плагинов (таких как Flash или Unity Player). Это обещало быть будущим для мультимедийного содержимого веб-страницы и взаимодействия.
Комментариев нет:
Отправить комментарий
Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.