воскресенье, 20 октября 2019 г.

Как импортировать и характеризовать Daz Genesis 8 в MotionBuilder

Что необходимо: Genesis 8
Программы: MotionBuilder, Daz Studio
Сложность: Средняя/Тяжёлая

Обзор

MotionBuilder - мощная программа, которая позволяет создавать анимацию и обрабатывать данные захвата движений.

Вы узнаете как импортировать Genesis 8 из Daz Studio в MotionBuilder и использовать его лучшие инструменты создания анимации. И вернуть с анимацией вобратно в Daz Studio.

В Daz Studio

1. Загрузить Genesis 8 на сцену
2. Кликом правой кнопкой мыши на "Genesis 8 Female Eyelashes", отключить родительскую связь в иерархии на панели Scene


3. Выбрать "Genesis 8 Female" и экспортировать в fbx формат: File/Export/.../File Type: Autodesc fbx (.fbx).


В MotionBuilder:

Создание Character
1. Открыть ранее экспортированную Genesis 8.fbx; File/Open.
2. Перетащить ассет "Character" из проводника Asset на кость hip Genesis 8 и выбрать "characterize" в окне подсказки.


Выбрать "Ok" и "Close" в последующих сообщениях о двух ошибках. Это нормально, так как имена костей Genesis обычно отличаются от Character и MotionBuilder не может распознать их. Определение костей будет выполнено в следующих шагах.



4. Заметим, что сейчас персонаж находится на сцене под именем по умолчанию "Character". Хорошей идеей будет дать ему сейчас более подходящее имя. Выберите персонаж в "Character Controls" и переименуйте Character/Edit/Definition/Rename.


Переименование персонажа


Создать кости для кончиков пальцев

Скелету Genesis 8 не хватает костей кончиков пальцев, чтобы корректно разместить контроллеры IK (инверсной кинематики) в MotionBuilder. Этот шаг не обязателен, если вы хотите использовать FK (прямую кинематику).

1. Откройте вид Schematic
2. Скопируйте последним кости пальцев, для этого сделайте клик правой кнопкой мыши по ним и выберите "duplicate". Разместите их рядом с родительскими костями так, чтобы отслеживать какие кому принадлежать.


Установите родительскую связь созданных копий, выбрав каждую из них и с зажатой клавишей Alt перетащить на родительскую кость.


4. Выберите "Local" перемещение
5. Выбирая одну за другой из новых костей, используя вид Schematic, с выбранным перемещением Local, перемещать их на кончики геометрических пальцев, используя вид Perspective.



6. Повторите весь процесс для пальцев ног, если вы собираетесь использовать IK.

Определение костей

Этот процесс необходим, чтобы MotionBuilder знал, какая кость соответствует какой части тела, перед характеризингом.

1. Выберите Character в Character Controls вкладка Definition. Заметьте, что только кости Neck (Шея) и Head (Голова) зелёного цвета, что означает, только эти кости полностью определены.


2. Настройка костей основана на выделение костей вручную во вьювере и клинком правой кнопкой мыши на соответствующей кости в окне Definition, выбором "Assign Selected Bone".


Для некоторых костей, например, Hips и Abdomen, лучше использовать вид Schematic вьювера, чтобы выбрать эти кости без ошибок.


1. Hips и Abdomen Lower


2. AbdomenUpper, ChestLower и ChestUpper


3. Legs


4. Feet


5. Shoulders


6. Arms и Hands


7. Fingers


Определение костей

Заметьте в правом верхнем углу окна Character Controls, вкладка Definition, находится значок, который может быть красного, оранжевого или зелёного цвета. Красный сообщает, что мэппинг некорректный, оранжевый - мэппинг корректный, но Т-поза не совершенна, зелёный - что мэппинг и Т-поза корректны и готовы к характеризции. 
В настоящее время он оранжевый. Т-поза с дефектом, потому что Genesis пришел из Daz с согнутыми руками.
Вы можете характеризовать персонажа, несмотря на эту проблему, но тогда вы можете получить непредсказуемый результат, особенно при ретаргетинге других персонажей.

1. До


2. После


Вращать руки, пока они не примут идеальную Т-позу и, пока проверочный  цвет не стал зелёный. Вращайте каждую руку с одинаковыми значениями, чтобы соблюсти идеальную симметрию. Хотя ноги и стопы обозначены как правильно расположенные, было бы разумно поправить их немного, чтобы получить более лучшие результаты.

Характеризация

1. Выделите "Control Rig" как Source в окне Character Controls.


2. Выбрать "Biped" и FK/IK в открывающихся окнах подсказки.

Заключение

Genesis 8 готов и совместим с любым персонажем, охарактеризовано в MotionBuilder.
Теперь вы можете создавать анимацию и ретаргетинг легко и без проблем.
Создавайте лучшие анимации и экспортируйте их обратно в Daz Studio

четверг, 18 июля 2019 г.

Руководство HORROR FPS KIT. Ссылки

  • ThunderWire Studio - Youtube Channel
  • ThunderWire Studio - Developer Website 
  • ThunderWire Studio - AssetStore 
  • Horror FPS KIT - Website 
  • Horror FPS KIT - AssetStore

Руководство HORROR FPS KIT. Сообщения об Ошибках

Руководство HORROR FPS KIT. Плавающие Объекты

  • Функция Floating Object позволяет лучше находить скрытые объекты или отмечать интерактивные объекты. 

ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ ПЛАВАЮЩИХ ОБЪЕКТОВ

  1.  Выберите опцию Add FloatingIcons из меню.
  •  Это автоматически добавит все выбранные объекты в список  Floating Icons.



Руководство HORROR FPS KIT. Менеджер Исследования

ДОБАВЛЕНИЕ ОБЪЕКТОВ ИССЛЕДОВАНИЯ

  1. Установите слой объекта на слой Interact (также можно установить тег объекта на Interact).
  2. Добавьте скрипт InteractiveItem.cs и установите для параметра Item Type значение Only Examine.
    • С Only Examine вы можете исследовать только объекты, но вы можете установить Examine Type на другие Item Types.
    • Есливы установите Examine Type в Advanced Object, вы получите больше параметров проверки. 
    • Этот скрипт также позволяет установить Examine Type на тип Paper (Бумага).
    • Также есть функция для установки направления Examine Rotate(Вращения).
    • С помощью функции Face To Camera вы можете установить начальный поворот объекта.

суббота, 13 июля 2019 г.

Руководство HORROR FPS KIT. Зона Окружения

  • Позволит изменить в игре Ambience Sound, когда вы входите в определенную комнату.
  1. Создайте два объекта Trigger.


  2.  Добавьте скрипт AmbienceZone.cs к этим объектам.


    • Назначьте Ambience Source, audio source из объекта Player.
    • Для первого объекта задайте окружение default(по умолчанию), а для второго - окружение room(комнаты).

Руководство HORROR FPS KIT. Прыжок Испуга

МАЛЕНЬКИЙ ПРЫЖОК ИСПУГА

  1. Создайте объект Trigger.


  2. Создайте пустой GameObject и переместите в него существо.


  3. Создайте Jumpscare Animation и добавьте скрипт TriggerAnimation.cs.
    • Также можно добавить скрипт TriggerHint.cs, если вы хотите показать подсказку при воспроизведении анимации jumpscare.

JUMPSCARE С ЭФФЕКТОМ

  • Вы можете создать его теми же шагами, что и Small Jumpscare, но вместо добавления скрипта TriggerAnimation.cs добавьте скрипт Jumpscare.cs.


  • Вы можете установить, как долго игрок будет напуган, установив Scare Level Sec в секундах (Scared Breathing(Испуганное Дыхание)).
  • Скрипт Jumpscare связан со скриптом JumpscareEffects.cs в объекте MouseLook.
  • Jumpscare управляет Эффектами  Camera Shake(Дрожание Камеры), Scared Breath(Испуганное Дыхание) и Scare(Испуг).


  • Если у вас есть проблемы с созданием анимации Jumpscare, вы можете перейти на мой канал Youtube и посмотреть мой Jump.


Руководство HORROR FPS KIT. Поведение AI Зомби


  • Если вы хотите добавить новые анимации, просто создайте новый Animator Override Controller и назначьте свои собственные анимации.

ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО ЗОМБИ

  1. Преобразуйте своего Zombie Character в Ragdoll (GameObject -> 3D Object -> Ragdoll).
  2. Добавьте необходимые сценарии Zombie Character.

  3. Установите зомби Tag на Flesh и Layer на Zombie.

  4. Зомби hips Layer установите на BodyPart.

  5. В скрипте ZombieBehavior назначьте Animator зомби и установите masks.

    • Для примера, посмотрите на префаб Derrick.
  6. Назначьте Hips в скрипте NPCHealth и установите очки Health(Здоровья) зомби.

  7. Создайте пустой GameObject и добавьте скрипт WaypointGroup.cs.
  8. Добавляя пустые GameObjects к объекту, где находится скрипт WaypointGroup, вы автоматически определяете новые waypoints.

  9. Внутри секции Sensors назначьте waypoints и положение NPC Head.

    • Скрипт ZombieBehaviour содержит множество настроек, с которыми вы можете по-экспериментировать.
    • Ползунок Intelligence(Разведка) определяет основные настройки разведки зомби как есть (состояние притяжения, переход в состояние точки патрулирования, состояние просмотра, состояние обнаружения звука).
      • Intelligence 1 = зомби могут быть привлечены и могут отправиться в патрульную точку.
      • Intelligence 2 = зомби повернет в направлении, в котором вы стреляете, зомби слышит упавшие предметы.
    • Patrol Point(Патрульная Точка)  - это точка, куда направляется зомби, если расстояние между последней увиденной позицией и позицией патрульной точки будет в диапазоне расстояния Patrol Point Detect.

ВЛИЯНИЕ ЗВУКА НА ПРИВЛЕЧЕНИЕ ЗОМБИ

  1.  Добавьте скрипт ImpactEffect.cs к draggable(перетаскиваемому) объекту.

    • Если Impact Volume больше, чем расстояние Impact Detect At, удар привлечет зомби.

Руководство HORROR FPS KIT. ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО ОРУЖИЯ ИЛИ ПРЕДМЕТОВ

  1. Найдите объект WallDetection в объекте Player, который содержит все объекты Оружия/Предметов.


  2. Дублируйте один из этих предметов и замените отключенный объект внутри дублированного объекта своим собственным оружием или предметом.
  3. Пометьте свои анимации как legacy и добавьте их к корневому объекту вашего Оружия/Предмета.


  4. Добавьте ваше новое Оружие/Предмет в Item List вкладки ItemSwitcher.


    • Пользовательский скрипт Weapon/Item требует интерфейса ISwitcher.


    • Кроме того, если вам нужны дополнительные функции, при ударе о стену вы можете добавить интерфейс ISwitcherWallHit
    • Эти интерфейсы будут автоматически создавать необходимые функции, которые будут управляться скриптом ItemSwitcher.
  5. Не забудьте добавить свой предмет в Inventory Database и установить Use Switcher ID.