среда, 30 ноября 2016 г.

DynCreator - Проблема с распоротой одеждой


Поскольку конформинг ткани не созданы для динамической симуляции одежды, есть большая вероятность, что ваша новая динамическая одежда развалится и упадет на землю.

Это раздражающее поведение может быть легко решено путем небольшой правки меша новой динамической одежды. Для этого потребуется базовые знания в программах 3D моделирования (например, Hexagon или Blender).

 


 Почему?

Такое поведение возникает, потому что все вершины одежды не связаны.

И, как истинно распорота одежда, при моделировании она будет падать отдельными кусками.

Также Это может случилось с отдельными аксессуарами на этой одежде (как, пуговицы, …) или с разными кусками ткани.


На первый взгляд юбка, кажется соединенной. 


Но после более глубокого анализа, мы видим, что юбка состоит из 2 частей, не связанных друг с другом.


Как это исправить?

Поэтому, чтобы решить это, вы должны выяснить, какие части вашего ткань распороты. И с 
любимой программой  3D моделирования потребуется зашить распоротые части одежды.

Открыть свой одежду в программе 3D моделирования

Выберите одежду и экспортируйте ее в качестве файла .obj. Затем откройте экспортированную одежду в программе 3D моделирования.

Зашейте распоротые вершины

Выберите распоротые вершины и соедините их "edges" и "faces".



Сохраните и загрузите эту новую модифицированную одежду

Когда все вершины будут правильно связаны друг с другом, сохраните и экспортируйте одежду в .obj. Затем импортировать новую одежду в DazStudio.

Как правило, одежда не будет динамичной. Итак, снова запустите скрипт DynCreator. И снова попробуйте drape одежды на вашей фигуре. Как правило, проблема должна быть решена.








DynCreator - Создание динамической скатерти

В этом небольшом уроке мы расскажем вам, как легко создать динамический скатерть с помощью DynCreator.


Загрузите ваш стол

Сначала, загрузите свой стол, на котором вы хотели бы применить новую скатерть. Она будет фигурой, которую вы будете драпировать динамической тканью.

Создайте скатерть

Чтобы создать свою скатерть, мы будем использовать примитив включенный в DazStudio:

Create/New Primitive…


Выбрать Plane


Установите позицию вашей скатерти

Позиция вашей скатерти просто над столом.


Запустить DynCreator

Выберите скатерть и запустите DynCreator.

Он создаст новый “динамический” prop (называемый в этом случае “plane_dyn”).

Это новый динамический prop может быть сохранен в качестве ассета динамической ткани.

Запустить Dynamic Clothing

Удалить оригинальный prop скатерти.

Выберите вашу новую скатерть и запустить плагин Dynamic clothing, включенный в DazStudio.


Нажмите на Collide with… чтобы определить, на котором prop/фигуре ваша скатерть будет сталкиваться.

Нажмите Drape, и вы получите красивую драпировку скатерти на вашем столе.


Если вы имеете некоторые провалы через скатерть, то это потому, что ваши меши недостаточно divided ((разделены).

Subdivide вашу скатерть и попытаться снова драпировать. Это должно нормально решить проблему.

DynCreator - преобразовать динамичную одежду Poser-а в динамичную одежду для DazStudio

DynCreator для DazStudio превратит любой prop (проп, предмет) в "динамичную ткань" совместимую с плагином Optitex dynamic cloth присутствующий в DazStudio.





В DazStudio уже есть плагин, чтобы делать Динамичную Ткань. Но этот плагин совместим только с Optitex на основе Dynamic clothing. Так что, если у вас уже есть ткань Optitex,  нельзя использовать динамичные ткани в DazStudio. И если вы покупаете дорогой Optitex, чтобы создать свой собственный динамический одежду, Вы не можете создавать динамические одежда совместимые с DazStudio. Это раздражает.

С помощью этого скрипта, вы сможете создавать свою собственную динамичную ткань для DazStudio. Вам только нужно иметь свою одежду или одежду импортируемую как prop, запустить скрипт, и ваш prop будет совместим с плагином Optitex dynamic cloth.


Вы можете использовать этот скрипт:

* Чтобы создать себе динамичную одежду или динамичный prop

* Для преобразования динамичной одежды Poser в динамичную одежду DazStudio

* Чтобы преобразовать конформинг одежду в динамичную (может потребуется некоторые знания в области 3D моделирования)

В этом небольшом уроке мы расскажем вам, как легко преобразовать динамичную одежду Poser-а в динамичную одежду для DazStudio.

Руководствуясь этим уроком, вы можете попробовать также конвертировать конформинг одежду в динамичную. Но следует помнить, что конформинг одежда изначально не создается для использования в качестве динамичной одежды. Поэтому некоторые корректировки по геометрии меша иногда нужны. Эта проблема подробно рассматривается в другом уроке: “Проблемы с распоротой одеждой”.

Для этого урока я буду использовать бесплатную динамичную одежду построенную для Poser-а на RenderosityBiscuits Cardigan for V4 (бесплатная динамичная одежда для Poser).


Загрузите вашу фигуру и вашу одежду.

Во-первых, загрузить свою фигуру и одежду.

Для этого урока я буду использовать фигуру Genesis и одежду Biscuits Cardigan for V4


Подгоните одежду для Вашей фигуры

Так как я использую фигуру Genesis и одежду изначально созданную для фигуры V4. Я постараюсь конвертировать одежду V4 в одежду Genesis.

Для этого я использую инструмент Transfer Utility, содержащуюся в DazStudio

Этот инструмент будет передавать формы, кости, групп,... из рисунка на ткани. Поэтому моя одежда будет превращаться из Prop в Фигуру совместимую с Genesis.

Для этой операции нужно иметь shape (форма) V4 для Genesis.

Используйте следующие настройки:

Источник Item Shape: “Clone: CloneVictoria4

Отметить Reverse Source Shape From Target




Теперь, моя одежда (первоначально построенная для V4) будет подогнана к фигуре Genesis.

На самом деле, одежда подгоняется к одежде.


Установите в позицию вашу фигуру

Установите в позицию вашу фигуру.

В этом уроке, в кадре 0 таймлайна я оставил мою фигуру в нулевой позиции (с минимальными морфы, насколько это возможно), вся поза с морфами моей фигуры в кадре 30 таймлайна, чтобы использовать анимацию для  более естественной подгонки одежды.

Трансформировать ваши одежды в prop

Перейдите в кадр 0 и превратите ваши соответствующие ткани в проп. Перейдите в кадр 0 и Трансформируйте ваши конформинг одежду в prop.


Запустить DynCreator

Запустить DynCreator. Это создаст новый “динамичный” prop (имя метки закончится на “_dyn”).


Это новый динамичный prop может быть сохранен в качестве asset (ассет, актив) динамической одежды.

Запустить Dynamic Clothing

Удалить оригинальную одежду.

Выберите свою новую динамичную одежду и запустите плагин Dynamic clothing в DazStudio.

Нажмите на Collide with… чтобы определить, с какой фигурой ваша одежда будет сталкиваться.

Отметьте опцию Animated (так как мы используем анимацию, чтобы иметь более естественную подгонку одежды)


И нажмите Drape


Когда это будет сделано, вы можете использовать Single Frame, чтобы сэкономить время.



Темный экран при рендере в Daz Studio или Exposure Value Tone Mapping

Одна из причин темного экрана при рендере в недостаточной, по-умолчанию, яркости источников света.



Проблема не в источниках, а в несоответствии , по-умолчанию, экспотройки (Exposure Value о значением 13) с задаваемой источниками освещённостью.

Допустим, моделируемая сцена должна быть освещена одной 60-ти ваттной лампочкой... 
Ну, и о каких EV=13 тут может идти речь? Тут же, от силы, 5-6... А то и меньше. И не лампочка виновата, что оператор неверно выставил экспотройку.

Для предварительной прикидки есть вот такая табличка:

-8EV/-7EV Ночь, нет городских огней, нет луны, предметы под звездным небом.
-6EV Ночь, нет городских огней, предметы под луной в 1/4 (луны в кадре нет).
-5EV Ночь, нет городских огней, предметы под луной в 1/2 (луны в кадре нет).
-4EV Ночь, вдали от городских огней, предметы под луной в 3/4 (луны в кадре нет).
-3EV Ночь, вдали от городских огней, предметы под полной луной (луны в кадре нет).
-2EV Ночь, вдали от городских огней, снежные ландшафты под полной луной (луны в кадре нет)
-1EV Предмет освещен тусклым светом. Небольшой город ночью на расстоянии. Световое перо.
0EV Предмет освещен тусклым окружающим искусственным светом.
1EV Вид на освещенный горизонт. Вид на город с расстояния ночью.
2EV Молнии (С длительной выдержкой). Полное затмение луны. Водопад в белом свете. Неясные огни ночных клубов.
3EV Фейерверк (с длительной экспозицией). Молнии.
4EV Предметы в свете свечи. Рождественские огни, подсветка зданий, фонтанов и памятников. Предметы под яркими уличными лампами. Горизонт через 45 минут после захода солнца.
5EV Домашний интерьер вечером (ночью) в среднем свете. Церковные интерьеры. Школьные аудитории. Предметы в свете костра.
6EV Ярко освещенный домашний интерьер ночью. Ярмарки, парки развлечений. Огни машин. Плавательный бассейн. Ринг в закрытом помещении.
7EV Нижние слои густого леса. Ярко освещенные ночные улицы. Спортивные соревнования в залах. Крытые стадионы, цирк.
8EV Лас Вегас или Тайм-Сквер ночью. Витрины магазинов. Походные костры. Светящиеся здания. Ледяные шоу, стадионы (футбол, бейсбол и т.д.) ночью или вечером с освещением. Интерьеры в свете ярких флуоресцентных ламп.
9EV Яркие сценические постановки. Яркие ледяные и спортивные шоу. Неоновые огни и знаки, высвеченные предметы. Ландшафты и городские горизонты 10 минут после захода солнца.
10EV Ландшафты и горизонт немедленно после захода солнца. Месяц в телеобъективе.
11EV Закаты. Предметы в открытой тени. Плотные темные облака. Серый снежный день. Луна в 1/4 в объективе.
12EV Пасмурный полдень. Тени без солнца
13EV Разрывистые яркие облака. Предметы в яркий облачный день без теней. Луна в 1/2 в объективе.
14EV Предметы в неярком солнце. Луна полная или в 1/2 в объективе. Радуга с облаками.
15EV Предметы в ярком солнце. Безоблачное небо. Радуга в чистом небе. Полная луна в объективе.
16EV Очень яркий безоблачный полдень.
17EV Предметы в ярком дневном свете на снегу или на песке.

Так что, заходим в Tone Mapping, выставляем EV(Exposure Value), соответствующую моделируемой сцене, и дивимся яркости доселе тускленьких источников. 

вторник, 29 ноября 2016 г.

Частицы в атмосфере


Примечание UberVolume работает только в 3Delight. Эффект будет только там.

1. Создать новый SpotLight.


2. Выбираем его на вкладке Scene


3. Применяем SmartContent - Shaders - Utilites Parent Cone To Light


4. На вкладке Scene выбираем SpotLight 1 Volume 


5. Применяем SmartContent - Shaders - Lights !UberVolume Smoke


6. Можно отрегулировать настройки на вкладке Surfaces: Strength, Detail, Contrast, UV Set, Smooth, Angle 

7. Рендер.















Как создать карамельную кожу в Daz Studio




Всегда смотрел на произведения искусства, который были созданы в DAZ Studio и удивлялся, "Как они получают так хорошо выглядящую кожу? Намного лучше, чем у меня!"

Вы в процессе чтения заметок художника узнаете, что это было сделано в Photoshop. Найдете различные обучающие программы, рассказывающие вам о Burn и Dodge. Дублируете слой и применяете наложения. В, конечном итоге, потратив часы, чтобы замаскировать это и то, убеждаетесь, что кожа на изображении не выглядит, как сделанное солнцем. 

Вот простой способ, чтобы придать вашим текстурам кожи, классный вид, без последующей постобработки! Как придать им мягкое свечение, которое выглядит потрясающе! Без шейдеров, ничего! Всего несколько быстрых корректировок и БАМ!

  • Просто загрузите вашу фигуру в DAZ Studio и примените к ней любую кожу, которую хотите использовать. Я, как правило, сразу делаю, хорошо выглядящее, базовое освещение. Вы можете даже пойти дальше: завершить всю сцену и сохранить этот шаг как последний, если захотите.
  • Теперь просто перейдите на вкладку Surface и выбрать все поверхности кожи. Для V4, это будет от Nostril до Toenail. Убедитесь, что они выделены, как у меня на изображении. Если они не выбраны, вам придется вернуться. Конечно, вы можете повторять это для каждой отдельной области, но мне нравится делать это так. Сохраняет мне много времени.

  • Теперь просто внести следующие коррективы на вкладке Surface для участков кожи, которые вы выбрали. Вот снимок экрана, чтобы было проще.
  • Я обрезал все, что не должно быть изменено во время этой части. Только сделать корректировку на показанных участках. Вам не нужно что-либо изменять еще. По крайней мере, не сейчас. Вы можете, поиграться и настроить эти параметры позже, но на данный момент, я хочу просто показать вам, как это делается.
  • Вот и все! Теперь рендер! Довольно просто не правда ли?

Вот несколько изображений сделанных до и после настроек, чтобы дать вам лучшее представление о том, насколько универсальны эти параметры. Там нет постобработки на любой из них! 


понедельник, 28 ноября 2016 г.

Скрипт mcjElevate RevA для Daz Studio 1,2,3,4

Введение

Скрипт mcjElevate RevA позволяет изменять форму объектов, включая предметы одежды, на основе изображения в оттенках серого цвета.


Рельеф, на рисунке ниже, это просто примитив plane(плоскость) размером 100х100, и потребовалось меньше минуты, чтобы превратить его в местность


Версии

Скрипт mcjElevate RevA был выпущен примерно 31 января 2010 года, 
16 декабря 2012 года включена версия для Daz Studio 4.5

Установка

Скачать zip-файл

Распакуйте его в Daz Studio папку content/script

Обычно C:\Program Files\DAZ\Studio\content\Scripts

Я предлагаю вам создать папку mcasual

Zip также содержит копию этой веб-страницы, как руководство

Использование

1 - Выберите объект в сцене Daz Studio

Например: примитив Plane(Плоскость) размерами 4 на 4 метра, 32х32 Divisions (Сечений)


2 - запустить скрипт mcjElevateRevA


3 - Нажмите на кнопку "Load Elevation Image
И выберите Elevation Image (Изображение Рельефа) также известный как карты bump или displacement

Вот пример карты высот


там, где вы видите белый цвет, Plane (Плоскость) будет приподнята вверх
там, где вы видите черный цвет, Plane (Плоскость) не будет двигаться

высота для белого цвета задается настройки "Level"

значения в сантиметрах, поэтому, белые пиксели приподнимутся на 10 см вверх


3b - отменить нежелательные материалы

Только отмеченные материалы будут затронуты морфом.

Это новая функция в Rev. A!


4 - Нажмите на кнопку "Create Elevation Image

теперь придется довольно долго ждать, пока скрипт выполнит тысячи вычислений

В нашем примере 32x32 Divisions (Сечений) плоскостей означает 1024 вершин в процессе.

в одном тесте, обработка 64x64 сечений плоскости (4096 вершин) заняло 3 минуты

Когда вычисления сделаны, вы сможете закрыть скрипт с помощью кнопки "exit"

5 - Идем в вкладку Parameters

появился новый морф канал по имени Elevate!

поднимите его значение на 100%

и там вы получите карта Elevation превращается в морф


Примечание: Вы можете указать другое имя Elevate для имени морфа

это, даже лучше, позволит избежать названия, которое уже используется

Вы также можете указать имя канала, отличное от PBMCC_01.
эта функция предназначена для "экспертов".


Создание файла pz2 для экспертов

Это еще одна новая особенность Rev.A
это позволит создать простой файл injection для 
выбранного имени node и морф канале вы указали

я не особо знаком с pz2 files, но ...
вы, возможно, захотите настроить этот файл INJ вручную позже


вот еще один пример того, что может быть достигнуто с mcjElevateRevA





Давайте попробуем добавить складки на часть одежды

возьмем юбку Zardok a.k.a Jean-Jacques Roh



мы выбираем юбку и просим Daz Studio показать нам ее UV maps


мы установили режим "View by Node"
и то, что у нас получится, скопируем через "print Screen" на компьютере
затем "Paste" в графической программе 



вот наш карта elevation (рельефа)


здесь карта elevation (рельефа) на канале Diffuse Color поверхности юбки 


я выбираю hip юбки 

и запускаю mcjElevateRevA

карта Elevation (Рельефа),

процесс...

и вот результат после преобразования в subD


чтобы получить лучшие результаты, складки одежды более пристально следить за геометрии многоугольников

применяя эту карту


добавляется колыхание бахромы


и ее применение к сфере и цилиндре


получается это