понедельник, 28 ноября 2016 г.

Пакет Анодированного Шейдера




Общее использование Anodized Shader Pack (Пакета Анодированного Шейдера) это применение к объектам набора пресетов, как и другие наборы шейдеров. Для продвинутых пользователей, которые ищут, как изменить настройки существующих пресетов или тех, кто просто хочет знать немного больше о том, как работают эти вещи, я хочу обрисовал некоторые из ключевых моментов, которые отделяют этот шейдер от значений по умолчанию.

Пресеты Anodized - Custom Shader and Preset Suite for Iray в Daz находятся  по пути 
...Shader Presets\DimensionTheory\AnodizedShader\

Curve Values (Значения Кривой)

Каждый из трех зеркальных эффектов (SpecularTop Coat и Metallic Flakes) использует Custom Curve(Пользовательская Кривая) вместо индекса рефракции. Они дают больше контроля над normal specularity и grazing specularity, что может быть использовано для получения уникальных результатов.

Curve Normal - Модифицирует силу зеркальности на нормали поверхности.

Curve Grazing - Модифицирует силу зеркальности на касающийся края (Перпендикулярно к нормалей).

Curve Exponent – Изменяет контраст между Curve Normal и Curve Grazing

Следующие примеры показывают, как различные значения для каждого из этих параметров действуют на зеркальность сферы (с базовой HDRI освещением для создания отражений).

Настройки по умолчанию:




Обнуленный Normal:




Максимальная Exponent-а




Повышенное Значение Grazing:




Повышенная Exponent-а:




Мы начали со значений по-умолчанию, которые получаются при первом использовании базового шейдера, затем удалили все зеркальность от нормалей поверхности (в данном случае перед камерой).

Затем мы увеличили значение Exponent-ы, дальнейшее удаление любых отражений из нормалей поверхности, ограничивая их большей Grazing.

Для того, чтобы больше акцентировать Grazing (отражения кромки), мы отключили лимиты значения Grazing увеличив его до 10 (толкающая сила отражений выше обычного).

После этого мы также убрали лимиты для значения Exponent и увеличили ее до 30 при повышении значения Grazing до 100, (это крайний случай и увеличено оно, чтобы показать, что этот эффект делает).

Удаление лимитов любых значений следует использовать с осторожностью.

Когда дело доходит до отражений, любое значение выше 1 приведет к тому, что отражение будет ярче чем то, что он отражает (значение 2 приведет к двойной яркости).

В ситуациях, когда две отражающие поверхности отражают друг друга может привести к появлению чрезвычайно ярких областей в рендеринге.

Поскольку удаление лимитов может привести к некоторым интересным стилям но это может стоит появлению неестественно ярких областей. Так или иначе, все зависит от вида который вы ищите.

Одна вещь, которая может помочь облегчить проблему уменьшение Max Path Length в настройках рендера, чтобы ограничить количество отскоков.

Это также позволит ограничить эффекты, такие как стекло, однако, так композитинг в программах как Photoshop может в конечном итоге дает вам лучшие общие результаты.

Поставляемые пресеты, отмеченные "Ghost" используют удаление лимитов, чтобы обеспечить эффекты с сильным Френелем прорисовывание линий, подчеркивающих геометрию.

Там могут быть случаи, когда использование этих пресетов подчеркивает яркие области, тогда следует соблюдать осторожность, чтобы уменьшить число поверхностей с шейдерами обращенных друг к другу и передающим отражения друг другу.

Color Arrays

Три зеркальные эффекты имеют свои собственные значения Color Arrays, которые позволяют
задать различные цвета, которые сливаются между normal и grazing краев вашей поверхности. 

Значения цвета от 1 до 8 получить карту от центра вашей нормали до grazing края. Первый пример показывает простое красно-синее изменение так вы можете увидеть, как цвета получают распределение на простой поверхности.




Следующий пример показывает радугу составленную с теми же значениями:



Этот пример показывает, как эти цвета радуги смешаны с roughness (шероховатостью)


Поскольку Color Arrays отображаются на эффекты зеркальности они сильно зависят от отражений и освещения, которые определяют их внешний вид. Поверхности с широко разнообразным выбором Arrays может выглядеть совершенно по-другому, когда освещен и смотреть с разных сторон. Это смотрится, как уникальное радужное, что делает эти шейдеры интересными. Ниже приводится пример с одним и тем же предметом и с одним и тем же шейдером, но освещенного под разными углами. Обратите внимание на разницу в цветах, которая основана на том, куда направлен свет.


С цветом связаны нормали поверхности по отношению к освещению, карты нормалей и бампа также будет изменять внешний вид вашего материала. Ваши карты нормалей и бампа будет воздействовать на ваш объект, чтобы взять на различия в цветах так же, как это делает геометрия, но не будет никаких расхождений даже с тяжелым использованием карт нормалей или бампа. С помощью искусного отображения вы будете иметь возможность получать очень уникальные результаты из переливов.

В следующем примере показана сфера с твердыми цветами в слоте с картой нормалей.




Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.