четверг, 24 ноября 2016 г.

Как использовать Sky Dome, входящий в состав Uber Environment 2

Как добавить небесный купол на задний план изображения, используя Uber Environment 2 (UE2). Найти его можно в разделе Lights вкладке SmartContent.



В UE2 уже встроена сфера небесного купола, но она предназначена для того, чтобы визуально было легче настраивать направление света UE2. Помимо того, что эта сфера очень мала, она ещё и заблокирована, то есть не подлежит рендерингу.

(кликайте на скриншоты, если вы хотите рассмотреть их более подробно)


Видите,  небольшой значок крестика Х рядом с изображением глаза. Нажмите на него, чтобы он сменился на галочку V. Это позволит выделять и манипулировать им в окне просмотра. При необходимости, можно сменить галочку V обратно на крестик Х.

Теперь выделив сферу, перейдите во вкладку Parameters. Выберите пункт Misc и в параметре Visible in Render установите ON. Параметр Cast Shadows оставьте в состоянии Off. Так свет будет проникать сквозь сферу.


Чтобы хорошо было виден EnvironmentSphere и удобно было им манипулировать, надо убедиться, что он выделен во вкладке Scene и нажать кнопку  The View: Frame / Aim Control 



Чтобы изменить масштаб сферы, необходимо установить галочку в пункте Show Hidden Properties, которая находится в меню опций вкладки Parameters.



Ползунок масштабирования заблокирован. Чтобы это исправить, нажмите небольшой значок замка справа сверху окошка Scale. При необходимости вы сможете снова заблокировать его.



Следующим шагом нужно сгладить сферу путем добавления модификатора Sub-D (Subdivision), по пути Edit>Object>Geometry>Convert to Sub-D, либо в меню опций вкладки Scene. Он не только сделает изображение приятнее на вид, но и уберет рамку сферы, которая может появиться при рендеринге. Иногда это происходит при использовании более интенсивного освещения и с мешем низкого разрешения. Ещё одной причиной проявления рамки при рендере может стать слишком высокий показатель в настройках Shading Rate. Хорошей исходной точкой будет величина 0,20.



Теперь всё готово для того, чтобы перенести изображение на сферу с помощью вкладки Surfaces. Это может быть любая HDRI картинка.

Убедитесь, что сфера выделена и перейдите на вкладку Surfaces. Примените ваш HDRI, используя каналы Diffuse и Ambient Colour. Выставьте ползунок Ambient Strength на 100%. Так мы удостоверимся в том, что никакое другое освещение не повлияет на текстурную карту.



Также включите Raytrace. Это поможет показать при его использовании отражения на поверхностях.


Далее, выберите сам свет UberEnvironment2 и, во вкладке Parameters, примените то же HDRI изображение, используя канал Color.



Так как я не уверен относительно положения и высоты солнца на HDRI, нужно добавить Distant Light (Источник Удалённого Света) и настроить его вручную. Надо делать так чтобы он был устремлён к солнцу на сфере с HDRI

Create>New DistantLight. В появившемся окошке отмечаем Apply Active Viewport Transforms:



Чтобы наш Distant Light (Источник Удалённого Света) не мешал видеть саму сферу, нужно включить Cast Shadows во вкладке Parameters (сфера должна быть выделена!).

Теперь нужно привязать наш Distant Light (Источник Удалённого Света) к UE2. Для этого перетащите его во вкладке Scene  на UberEnvironment2. Теперь вы можете как угодно вращать UE2, а Distant Light (Источник Удалённого Света) будет следовать за ним. Когда вы станете полностью уверены в правильном расположении света, не забудьте выключить Cast Shadows. Это позволит освещению от источника света проникнуть в сферу.

Ели ваша сцена лишком темная, то надо уменьшить Tone Mapping



Вот так выглядит рендер, сделанный на скорую руку. Ипользовалиcь G3F, прическа MessyBun, одежда CS Top.



Размер текстуры небесного купола, чем больше, тем лучше. Неплохой результат получается при разрешении 8000х4000 пикселей и больше. Вы можете использовать и другие форматы изображения (например, jpg и png). 

Комментариев нет: