четверг, 24 ноября 2016 г.

WTUT Декаль - Iray Декаль Уилла

Источник: https://www.daz3d.com/forums/discussion/75203/wtut-decal-will-s-iray-decal-tutorial

Итак, начнем. Декали Iray, как и целый ряд вещей, намного проще, чем люди себе представляют.

Сначала, надо установить фигуру (или что угодно) и... добавить декаль. Обратите внимание, что декали видны только в окне проекции в режиме NVIDIA Iray , и также они не могут иметь displacement (смещение) (конечно, вы можете положить displacement (смещение), но он просто ничего не cделает).

(кликайте на скриншоты, если вы хотите рассмотреть их более подробно)


Я хочу установить декаль какого-нибудь яркого, заметного цвета, например, зеленого, так что я размещу его.


Далее, переместите его в середину фигуры и увеличьте масштаб так, чтобы она охватывала всю фигуру.


Вы заметите, что декаль покрывает только переднюю часть фигуры. Есть параметр для этого! Вы можете иметь декали, выступающие из передней, задней или передней и задней частей фигуры. Кроме того, передняя и задняя часть имеют разных зоны для материала. Я обычно не делаю много, но, может, вы решите покрыть всю фигуру.


Теперь идите в Surfaces (Поверхности) и примените к нему шейдер, по вашему выбору. По умолчанию тип проекции Planar (плоскостной). Это означает, что, по существу, карта текстуры "planar projection (проекции на плоскость)" относительно к объекту. Все пиксели вашего шейдера, примененного к фигуре, его окрашивают. Вы можете думать о planar projection (проекции на плоскость), как о прожекторе с гелем. Независимо от изображения, гель проецируется на фигуре.

Существуют и другие типы проекции, такие как кубические (которые хорошо подходят для большинства обычных объектов), сферические, цилиндрические (которые вполне приемлемы для человеческих фигур), а также несколько измененные их версии.

Вот фигура с planar projection (проекцией на плоскость), по умолчанию, каменной плитки.



Вы также можете повернуть направление проекции. Один фокус в том, чтобы установить угол проецирования совпадающим с направлением камеры. Это сделает текстуру карты "идеальной" с точки зрения камеры, с небольшими искажениями. Заметьте, что это может быть сложно установить нужный угол камеры.

Вот тот же рисунок с сферической проекцией, который был немного повернут.


Другое ограничение Декалей Iray заключается в том, что Вы не можете контролировать то, какая зона материала или зона тела под него попадут. Если Вы не хотите, чтобы декаль была на чьей-то голове, вы должны тщательно масштабировать и перемещать ее ... или удалить голову. В этом случае, играя вокруг статуи, я заметил, большую проблему с ресницами.


К счастью, есть несколько способов сформировать фигуру так, чтобы свести к минимуму ресницы. В Genesis, вы можете уменьшить длину ресниц (я счел необходимым уменьшить их больше, чем позволяют лимиты). В Genesis 2, 'Eyelashes Hide 01 and 02' позволяют убрать ресницы вообще.

Кроме того, для большего удовольствия, я спрятал и глаза ... их видимость не влияют на декаль.

Рот открыт, и вы можете увидеть, как проекция влияет на все.


Итак, что мы имеем. Декали представляют собой интересный и не очень трудный способ, чтобы добавить шейдер в проекцию Iray. Объектов у которых нет UV карты, или с плохими швами UV карт, никаких проблем! Они не идеальны, конечно, и вы можете получить проблемы с искажениями в разы.

Я также предлагаю, что если вы собираетесь полагаться на карт bump (с декалями отсутствует смещение), что вы делаете хорошую карту normal - это поможет сделать хорошее повышение рельефа поверхности.

Ну, надеюсь вам понравился мой первый урок. Я планирую обозначать все мои уроки с комментарием WTUT, для легкого поиска на форуме . Вы можете быстро найти эту урок через поиск в форуме по "WTUT Decal".

Не стесняйтесь задавать вопросы.


Комментариев нет: