воскресенье, 27 ноября 2016 г.

Создание пыли и атмосферы в Iray

Я узнал этот метод от  jag11 на форуме DAZ3D, которого благодарю за разрешение использовать его в этом уроке!

В 3Delight нет никакого способа, чтобы создать атмосферу, или Объёмные лучи (лучи, которые видны, когда свет проходит сквозь пыль или частицы). Есть продукты, помогающие (один из них мой), но большинство из них либо сложны в использовании или, в конечном итоге, просто симулируют, недостающей функции рендера. Многие художники, вместо него используют постобработку.

DAZ Studio 4.8 Beta's с новым рендером Iray, в котором также отсутствует простой механизм для создания атмосферных объемов, но его легко заставить их производить! Они выйдут из ваших источников света и будут взаимодействовать с объектами в вашей сцене. Я сделала тестовый рендер сцены Jack Tomalin's Chapter House Iray (бесплатно только членам клуба).


Метод:

1. Загрузить свои сцены в DAZ Studio.

2. Установить в Environment Sun и Sky во вкладке Render Settings.

3.  Jag11 посоветовал установить время суток до 12 часов. Я поставил на 3 часа, в приведенном выше тесте. Я думаю, важно, что вы поставили направление SSS  соответственно направлению света (ниже).

4. Убедитесь, что у вашей камеры отключен headlamp (в параметрах данной камеры). Вы должны выполнять рендер "реальной" камерой, а не в окошках видов: perspective (перпективный), top(сверху), right(справа), front(передний), и так далее.

5.  Create --primitive--cube. Другие формы, вероятно, тоже будут работать. Главное, чтобы масштаб этой формы был достаточно велик, и ваша камера не видеть ее внешние края, в идеале  - большой, как ваша комната (или если на открытом воздухе, огромный). Камера должна быть вне этого примитива.

6. Выберите куб во вкладке Scene и посмотрите на ее поверхности во вкладке Surfaces. Выберите поверхность. Примените Uber Iray Base shader. Выключить все настройки glossy (glossiness, glossy layered weight,  так далее.)

7. Прокрутите вниз до Refraction. Установите значение maximum и index number на 1.0 (Я считаю, что это 1.5 по умолчанию).

8. Прокрутите вниз до настроек Thin Walled. Установите в OFF (выключите его)

9. Прокрутите вниз до настроек SSS. Jag11 рекомендует параметры:
Scattering Measurement Distance: 50
SSS Amount: .03
SSS Direction: 0.5

Для огромной комнаты в сцене Jack's Chapter House, я использовал:
Transmitted Measurement Distance: 100 (так же, как Scattering, оставив его на уровне 0.1 произведет черный рендер)
Scattering Measurement Distance: 100 (Я рассудил, что лучи, нужно идти дальше в комнату)
SSS Amount: .05
SSS Direction: -0.45 (который, как оказалось, был неподходящий; в показанном варианте я исправил го на 0.5.)

Добавление выше значение SSS, сделает вашу атмосферу более "пыльной". Я использовал вначале неверное значение направления SSS.  По данным документам DAZ: "Отрицательные числа (-) обратное рассеяние в направлении на источник света. Положительные значения (+) вперед рассеивание от направления источника света".

Вот сцена, которую вы можете использовать, чтобы проверить это, и копия самой удачной версии шейдеров, которые я использую.


Так что действительно, вы должны всегда использовать только положительные числа направления SSS. Это, вероятно, почему я не очень определенными лучами на моей сцене, до второй попытки (версия, которую вы видите сейчас, сцена Chapter House).

Я надеюсь увидеть ваши рендеры, сделанные с помощью этого метода!

Источник: http://sickleyield.deviantart.com/journal/Tutorial-Creating-Dust-And-Atmosphere-in-Iray-522291773

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.