Если вы хотите добавить новые анимации, просто создайте новый Animator Override Controller и назначьте свои собственные анимации.
ДОБАВЛЕНИЕ НОВОГО ЗОМБИ
Преобразуйте своего Zombie Character в Ragdoll (GameObject -> 3D Object -> Ragdoll).
Добавьте необходимые сценарии Zombie Character.
Установите зомби Tag на Flesh и Layer на Zombie.
Зомби hips Layer установите на BodyPart.
В скрипте ZombieBehavior назначьте Animator зомби и установите masks.
Для примера, посмотрите на префаб Derrick.
Назначьте Hips в скрипте NPCHealth и установите очки Health(Здоровья) зомби.
Создайте пустой GameObject и добавьте скрипт WaypointGroup.cs.
Добавляя пустые GameObjects к объекту, где находится скрипт WaypointGroup, вы автоматически определяете новые waypoints.
Внутри секции Sensors назначьте waypoints и положение NPC Head.
Скрипт ZombieBehaviour содержит множество настроек, с которыми вы можете по-экспериментировать.
Ползунок Intelligence(Разведка) определяет основные настройки разведки зомби как есть (состояние притяжения, переход в состояние точки патрулирования, состояние просмотра, состояние обнаружения звука).
Intelligence 1 = зомби могут быть привлечены и могут отправиться в патрульную точку.
Intelligence 2 = зомби повернет в направлении, в котором вы стреляете, зомби слышит упавшие предметы.
Patrol Point(Патрульная Точка) - это точка, куда направляется зомби, если расстояние между последней увиденной позицией и позицией патрульной точки будет в диапазоне расстояния Patrol Point Detect.
ВЛИЯНИЕ ЗВУКА НА ПРИВЛЕЧЕНИЕ ЗОМБИ
Добавьте скрипт ImpactEffect.cs к draggable(перетаскиваемому) объекту.
Если Impact Volume больше, чем расстояние Impact Detect At, удар привлечет зомби.
Вы можете отобразить меню Inventory, нажав кнопку TAB, также вы можете изменить эту кнопку непосредственно в Input Mapper или в Pause или Main Menu.
ДОБАВЛЕНИЕ НОВЫХ ПУНКТОВ
Создайте новый ассет Inventory Database.
Это создаст новую Inventory Database(Базу Данных) инвентаря в папке Scriptables.
Внутри этого скриптового ассета вы можете определить новые Inventory Items(Элементы Инвентаря).
Присвойте новой Inventory Database скрипт Inventory, расположенному в объекте GAMEMANAGER.
Добавьте сценарий InteractiveItem.cs к объекту элемента и установите для параметра Item Type значение Inventory Item.
Установите Inevntory ID для определенного номера вашего предмета, который определен в Inevntory Database.
Идентификатор элемента Inventory Database доступен только для чтения и определяется автоматически сценарием базы данных.
Если вы измените порядок какого-либо элемента, он автоматически сбросит все идентификаторы элементов с текущим порядком элементов.
РАСШИРЕНИЕ ИНВЕНТАРНЫХ СЛОТОВ
Вы можете расширить слоты инвентаря, подбирая объект, для которого для Item Type установлен Backpack Expand.
INVENTORY CONTAINERS(ИНВЕНТАРНЫЕ КОНТЕЙНЕРЫ)
С помощью этого метода вы можете хранить предметы инвентаря на объекте Backpack(Рюкзак).
Основным скриптом для этого метода является InventoryContainer.cs.
Также, если вы хотите получить доступ к хранимым элементам везде, где есть конкретный объект, вы можете сделать это, добавив скрипт InventoryFixedContainer.cs к объектам.
КОМБИНАЦИИ ПРЕДМЕТОВ
Инвентарь имеет функцию объединения двух разных предметов с целью получения другого полезного предмета.
Это можно сделать, изменив Combine Settings предмета, внутри базы Inventory Database.
Пример Inventory Database со всеми свойствами включен в ассет.